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國立雲林科技大學 化學工程與材料工程系 林春強所指導 李建霖的 以循環伏安法沉積鎳鈷硒化物改質氮摻雜奈米碳管/石墨烯複合材料作為超級電容器之電極材料 (2020),提出Fidelity Internation關鍵因素是什麼,來自於鎳鈷硒化物、過渡金屬硫屬化合物、循環伏安沉積、奈米碳管、石墨烯、化學氣相沉積法、泡沫銅、氮摻雜。

而第二篇論文中原大學 室內設計研究所 謝淳鈺所指導 唐祥倫的 不同虛擬實境空間心流經驗與沉浸感之因素差異 (2020),提出因為有 虛擬實境、心流理論、空間理論、空間感、存在感的重點而找出了 Fidelity Internation的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Fidelity Internation,大家也想知道這些:

以循環伏安法沉積鎳鈷硒化物改質氮摻雜奈米碳管/石墨烯複合材料作為超級電容器之電極材料

為了解決Fidelity Internation的問題,作者李建霖 這樣論述:

摘要 iABSTRACT ii目錄 iii表目錄 viii圖目錄 ix第一章. 緒論 11.1. 前言 11.2. 研究動機 3第二章. 文獻回顧 42.1. 超級電容器簡介 42.1.1. 電雙層電容與其理論 62.1.2. 法拉第擬電容 72.1.3. 超級電容器之結構組成 82.1.4. 超級電容器電解液種類 92.2. 石墨烯 102.2.1. 石墨烯特性 112.2.2. 石墨烯之製備方法 122.3. 奈米碳管 162.3.1. 奈米碳管介紹 162.3.2. 奈米碳管之製備方法 172.3.3. 銅觸媒成長

奈米碳管之文獻回顧 202.4. 過渡金屬硒化物電極的各種製備方法與其特性 252.5. 氮摻雜改質碳材文獻回顧 292.6. 鎳-鈷金屬硒化物的研究及探討 322.6.1 鎳-鈷金屬硒化物的文獻探討 322.6.2 鎳-鈷金屬硒化物的文獻探討總結 372.7. 電化學測試原理與量測 402.7.1. 電化學測試原理 402.7.2. 電化學電容量測試 41第三章. 實驗步驟 443.1. 實驗步驟 453.1.1. 基材的選用 453.1.2. 基材前處理 453.1.3. 化學氣相沉積法製備奈米碳管/石墨烯複材 453.1.4. 通

氨氣熱處理改質奈米碳管/石墨烯電極 473.1.5. 循環伏安電沉積法 483.2. 實驗藥品、實驗設備與實驗檢測儀器 50第四章. 結果與討論 534.1. 製備之奈米碳管/石墨烯分析 534.2. 奈米碳管/石墨烯複材表面型態分析 544.3. 奈米碳管/石墨烯複材拉曼光譜分析 554.4. 奈米碳管/石墨烯的電化學性質分析 574.5. 奈米碳管/石墨烯複合材料經電沉積改質後之分析 584.6. 奈米碳管/石墨烯/鎳鈷硒化物電極之電化學性質 584.7. 接觸角測試 624.8. 充放電曲線測試 654.9. SEM表面型態分析 664.

10. 氮摻雜奈米碳管/石墨烯/鎳鈷硒化物複合材料之EDS分析 724.11. 奈米碳管/石墨烯/鎳鈷硒化物複合材料之XPS分析 754.12. AFM 表面粗糙度分析 794.13. 沉積參數與沉積重量及電容關係 85第五章. 結論 87參考文獻 88

不同虛擬實境空間心流經驗與沉浸感之因素差異

為了解決Fidelity Internation的問題,作者唐祥倫 這樣論述:

在這科技發展速度飛速的現今,許多產業逐漸走向了數位、虛擬化,其中更以虛擬實境(Virtual Reality)這項技術討論度最高。虛擬實境之所以吸引人,在於它所具備的互動(Interaction)、沉浸(Immersion)以及想像(Imagination)三個特點簡稱3I,三個特點於虛擬實境中所扮演的角色皆不同,不過其中有一項卻是一直以來大家所討論的重點,這點就是沉浸感。空間的感受會受到空間的性質有所影響,在不同的色彩、視角、構圖等因子下,空間所帶來的感受度皆不相同,而感受度會影響沉浸感的強弱,由此可知沉浸感與空間之間確實存在著某些關聯。以上述為基礎本研究提出了兩個問題(1)虛擬實境遊戲中

影響沉浸感的主要因子為何?;(2)不同類型的虛擬遊戲空間中的空間感受與沉浸感間的關聯性與差異為何?為回應研究問題,本研究將研究分為了兩個步驟,步驟一將以問卷調查的方式進行,實驗的方式為描述性調查法(Narrative/Survey),受測人透過回憶過去曾經歷過的感受度進行問卷的填寫,此階段為針對虛擬實境空間中的心流因子進行初步了解的前導實驗,步驟二是以步驟一的實驗結果為基礎,修正實驗中所遇到的研究限制後,以更加精確的活動調查法(Active/Survey)做為正式實驗的調查方法,此階段的問卷在設計上除了原有的心流因子外,額外加入了空間的相關因子,除了更準確的了解虛擬實境空間中各項心流因子的感受

強度外,更進一步的探討空間與沉浸感的關聯性。透過以上兩個步驟將可以了解到各項心流因子於虛擬實境中感受度的強弱,以及影響虛擬實境沉浸感的主要因子,而在以此結果進一步的了解比較不同空間中的差異。研究結果有二:(1)虛擬實境遊戲中影響心流狀態的因子,體驗前期許軟體所具備的因子為自成目標經驗,挑戰與技能的平衡在體驗前的因子中為最低,體驗後的感受最高的因子為自我意識的喪失,全神貫注於活動感受度為最低;(2)心流因子根據軟體性質及呈現方式的不同而有所差異,差異如下:造成差異的原因中也包含了軟體中空間的表現方式,經過本研究的實驗後發現的結果,空間與心流的產生具有相當大的關聯,靜態、半動態、動態三種類型空間中

,心流感受度高的因子較有差異,感受度低的部分較為一致,其中以動態與半動態遊戲整體感受度較為接近,靜態遊戲與另外兩者有明顯的差別。進一步經過相關分析,分析心流因子與空間因子間的關聯性後,發現了即便是不同類型的空間,也有部分因子同時出現在了三種類型的軟體之中,心流的感受會受到空間因子的影響而有所差異,其中空間感有三項因子:(1)動態立體視覺效果;(2)配置與其他感官知覺;(3)理解組織架構,存在感有一項因子: (1)感受反映共四項空間因子為主要影響心流的因子。