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東吳大學 法律學系 潘維大所指導 華苑伶的 營業秘密保護法制之比較研究—以保全及救濟程序為中心 (2021),提出NBA trade Machine wi關鍵因素是什麼,來自於營業秘密、權利救濟、不可避免揭露原則、限制性契約、還原工程。

而第二篇論文國立政治大學 國家發展研究所 劉曉鵬所指導 林子超的 數位虛擬的中國大陸與美國競爭-電子遊戲的政治性與他者建構 (2020),提出因為有 電子遊戲、遊戲研究、東方主義、政治宣傳、族群衝突的重點而找出了 NBA trade Machine wi的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了NBA trade Machine wi,大家也想知道這些:

營業秘密保護法制之比較研究—以保全及救濟程序為中心

為了解決NBA trade Machine wi的問題,作者華苑伶 這樣論述:

英美衡平法主體格言(Maxims of Equity)「Equity will not suffer a wrong to be without a remedy」惟衡平法不容許有不法而無救濟;拉丁語 「Ubi Jus Ibi Remedium」有權利必有救濟,係指人民於其權利遭受侵害時有提起訴訟及請求法院救濟之權利,法律就應給予及時救濟保護或損害賠償之原則 。營業秘密為智慧財產權之一環乃人類精神上產物為標的物之權利 。因耗費勞動及發明體現財產上利益,以排除他人權利定義核心財產權益 。營業秘密權利人受他人不法侵害致生損害時,為防止侵權人實際、持續性威脅或即將發生之侵權行為,禁制令制度被認定是

在對付侵害絕對權方面有效之措施 。本論文研究營業秘密權利人之權益,以民事保全與救濟程序為主軸,鑑於我國與美國相關程序制度之不同,分別探討保全程序之保護命令及比較證據保全與單方扣押令制度之異同。營業秘密之救濟,權利人除得以請求一般補償性及懲罰性賠償外,禁制令救濟在民事訴訟不同階段中,訴前、訴中及審後,提供不同效力及時效性之補救措施 。亦研討異於我國民事損害賠償計算之特點,如不當得利追償、特許權費用(權利金)取代禁制令救濟與填補損害賠償及支付律師費用等。隨之,營業秘密乃攸關國際商業競爭與國家創新科技發展之命脈。營業秘密性質,一旦遭受洩漏就會失去其秘密性造成無法彌補之損害。以保障僱傭雙方權益及公共政

策,尤為爭議的是僱用人之營業秘密財產與受僱人從業知識、生存權之平衡,在何種情況下使用不可避免揭露原則禁制令或競業禁止條款,得禁止或防止僱用人所屬之營業秘密不受侵害?抑或為保護未經法律授權或未公開銷售原型產品之營業秘密,以契約限制還原工程等,亦是值得探討之議題。

數位虛擬的中國大陸與美國競爭-電子遊戲的政治性與他者建構

為了解決NBA trade Machine wi的問題,作者林子超 這樣論述:

本文將從政治學、國際關係學及社會學領域,以跨領域研究的觀點,綜合分析當前中國大陸與美國在電子遊戲領域內的政治性競爭及民間文化衝突,並探討歐美電子遊戲內容所存在的他者建構及文化霸權現象。本研究將從傅柯(Foucault)的「知識與權力」及「文化霸權」的角度,解構歐美遊戲開發在內容制定上的「領導權」,並從「東方主義」角度解析,電子遊戲所產生的「他者想像」以及「種族偏見」問題;其次,藉由中國大陸及美國的案例,分析雙方從「官方」及「民間」的二元視角,分析電子遊戲是如何成為官方「政治宣傳」及民間「族群衝突」的因素;最後,針對電子遊戲產生的政治性及文化議題,提出未來可研究的方向。研究方法上,本文使用混合

研究法(mixed methods),在研究過程的不同階段(phases)同時結合量化與質化的資料。研究初期以層級分析法(Analytic Hierarchy Process,AHP),實證調查遊戲內容因素。通過質化研究分析電子遊戲在社會科學領域的研究現況,並結合遊戲研究、東方主義、第三空間等理論,針對遊戲個案進行分析。最後,以實證調查法(survey method)考據中國大陸及美國雙方遊戲玩家的文化及族群衝突問題。研究結果顯示,電子遊戲由於市場性因素及開發系統結構,導致遊戲內容以歐美價值觀為主,並且內容具有種族偏見、白人男性優越及他者刻板印象等問題。且歐美遊戲在處理中國想像時,刻板性的以歐

美13世紀至19世紀歷史文獻中的東方印象為依據,創建出遠古中華的地大物博與近代中華的滯後發展,形成具有反差性的二元結構。另一方面,本文從政治宣傳及文化霸權的視角,證實軍事電子遊戲領域,內容制定與政治和軍事具有緊密的關係,且被東西方作為話語權爭奪的平台。此外,美國及中國大陸官方皆將電子遊戲視為公共外交及愛國主義宣傳的工具,藉由電子遊戲的滲透性達到直接宣傳的效果。在民間方面,中國大陸因為政策性因素,導致中國玩家虛擬移民,由此產生中美玩家建構在行為區別的族群衝突。在這衝突之中,歐美玩家將金農行為及外掛使用族群化、標籤化,與中國劃上等號;中國玩家選擇在電子遊戲內組織民族主義為中心的團體,以之抵抗。實證

調查顯示,歐美玩家「學歷」較低及「年齡」較輕,對於中國大陸玩家行為越排斥,且更容易將中國大陸玩家網路行為與現實華人社群連結,造成虛擬衝突現實化。綜上所述,本研究發現今電子遊戲開發缺乏對於社會文化議題的關注,且由於市場性因素及開發結構的系統性問題,內容的價值仍由歐美主導,隨著青年世代對於電子遊戲的接納,中美雙方也轉變立場,試圖藉由電子遊戲的沉浸感、模擬性和滲透性,做為數位時代政治權力的影響工具。