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輔仁大學 法律學系碩士在職專班 陳猷龍所指導 張珮綺的 電子支付之研究 (2018),提出mycard儲值關鍵因素是什麼,來自於。

而第二篇論文元智大學 資訊傳播學系 江振維、林珮瑜所指導 高嘉佑的 玩家沉浸行動遊戲之動機及可玩性對虛擬道具購買意願之研究 (2015),提出因為有 行動遊戲、虛擬道具、沉浸經驗、可玩性、遊戲動機的重點而找出了 mycard儲值的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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#阿紅實況

電子支付之研究

為了解決mycard儲值的問題,作者張珮綺 這樣論述:

科技發展改變了消費模式與習慣,也顛覆了過往的經濟行為,使得標榜便利、安全的電子支付商務服務興起,繼而發展出電子支付的龐大生態體系,為了保護消費者權益,及健全電子商務金流支付產業,我國也於2015年通過《 電子支付機構管理條例 》,使電子支付業成為我國金融科技發展的重要里程碑;然而,隨著新興交易之爭議與日俱增,現行的法規制度,是否足以對新興的消費行為與創新產業進行保障,抑或應與時俱進的進行調整、修訂,乃是我國因應全球科技快速演進所應探討之議題。由於電子支付不 僅對過去的金融 機制產生衝擊 更衍生出有關監管體制及消費者保護等議題,本文將以電子支付之類型、法律關係與責任歸屬之關聯性進行分,並針對現

行之相關法規,就損害賠償之責任歸屬進行探討,期望能提供我國立法者作為兼顧新興產業監管與發展之前提下,建構相應法律規範機制之參考,以減少因制度不完整而造成阻礙產業發展或紛爭之可能。為避免電子支付業者藉由定型化契約,於支付平臺進行電子資金移轉之服務過程中,所可能涉及之瑕疵方式、錯誤設計及付款風險單方面於不合理之風險分配轉嫁於交易雙方當事人,本文亦針對上開之欠缺注意部分進行討論,嘗試提出較合理且公平之損失風險分配機制,以保障交易雙方之權益,使涉及交易之當事人能預見其所應承擔之損失風險,並於風險事故發生後,當事人能迅速分配損失,同時借鏡他國之經驗,針對我國之規範提供建言,使我國在隨科技發展經濟之推動與

落實上,完備產業發展之環境。

玩家沉浸行動遊戲之動機及可玩性對虛擬道具購買意願之研究

為了解決mycard儲值的問題,作者高嘉佑 這樣論述:

隨著科技發展迅速,行動裝置已融入我們生活當中,都帶給生活重大改變,其使用行為有撥接電話、拍照、聊天、玩遊戲等,行動裝置已成為資訊傳遞之重要媒介及休閒娛樂之工具。再者,進行數位遊戲之方式亦趨多元,行動裝置更是帶起行動遊戲之展,結合多項技術,都帶來具有特色之遊戲方式,可讓我們與朋友互動並能從中購買虛擬道具來幫助遊戲進行得更順利。本研究針對全年齡玩家參與行動遊戲之想法,並且是否會想要購買遊戲中之虛擬道具,在第一階段研究,以網路問卷法進行調查,根據結果發現,玩家在沉浸遊戲時,遊戲動機的競爭與自我肯定性與娛樂性及遊戲可玩性的藝術性、社交性及行動性都會影響對虛擬道具的購買意願;另一方面,在所有受測者中,

年輕玩家比中高齡玩家多,即便如此,也不能輕忽中高齡的遊戲市場,須深入了解中高齡玩家對行動遊戲的需求,因此,在第二階段研究,鎖定中高齡玩家進行各別深度訪談,深入了解中高齡玩家對行動遊戲之看法,從訪談結果發現,中高齡玩家以遊戲參與動機之娛樂性及遊戲可玩性之行動性較能沉浸在遊戲中,以遊戲參與動機較有意願購買虛擬道具。期望可藉由本研究之結果,藉由網路問卷及個別深度訪談之第一手資料,分別提供給後續研究者及行動遊戲產業參考,讓研究者能夠有初步之概念再深入探討行動遊戲,而遊戲業者可設計出更符合玩家喜好之行動遊戲,或許這些玩家就有意願購買虛擬道具。