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國立交通大學 客家學院傳播與科技學系碩士班 蔡欣怡所指導 黃浚誠的 非LINE聊不可? 線上遊戲群組之社交互動與社會資本探討 (2020),提出中華網龍ptt關鍵因素是什麼,來自於大型多人線上遊戲、即時通訊、社交互動、社會認同、社會支持、社會資本。

而第二篇論文國立東華大學 社會暨公共行政學系 呂傑華所指導 林瑞琳的 線上遊戲玩家的涉入程度、滿意度及忠誠度對商城道具購買意願之影響 (2011),提出因為有 線上遊戲、涉入程度、滿意度、忠誠度、購買意願的重點而找出了 中華網龍ptt的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了中華網龍ptt,大家也想知道這些:

非LINE聊不可? 線上遊戲群組之社交互動與社會資本探討

為了解決中華網龍ptt的問題,作者黃浚誠 這樣論述:

本研究主要探討台灣大型多人線上遊戲(Massive multiplayer online game, MMOG)玩家使用LINE遊戲群組情況與社交互動情形,以及能否從遊戲群組中獲得線上社會認同與社會支持,並影響玩家線下的結合型與橋接型社會資本。本研究採用混合研究方法,結合量化問卷調查及質化深度訪談方法。首先透過線上問卷調查暸解玩家用LINE群組互動情形及其與社會資本之關係,並利用問卷招募玩家進行後續的深度訪談。量化問卷調查方面有效樣本為192份。透過結構方程模型分析,結果發現1:LINE群組社交互動與玩家線上社會認同呈正相關。2:LINE群組社交互動與玩家線上社會支持呈正相關。3:LINE群

組玩家社會認同與玩家線下(a)結合型及(b)橋接型社會資本呈正相關。4:LINE群組玩家社會支持與玩家線下(a)結合型及(b)橋接型社會資本呈正相關。質化訪談方面,共訪談11位玩家。訪談結果發現,玩家有五種LINE遊戲群組情境,玩家在上述情境社交互動,受到群組成員給予的線上社會認同與支持,並在最後獲得線下結合型社會資本與橋接型社會資本,他們與其他玩家透過LINE群組成為線下朋友、介紹工作機會、甚至成為結婚伴侶。因此,LINE遊戲群組的社交互動確實能增進玩家的社會資本。

線上遊戲玩家的涉入程度、滿意度及忠誠度對商城道具購買意願之影響

為了解決中華網龍ptt的問題,作者林瑞琳 這樣論述:

在免月費遊戲已成趨勢的現在,遊戲廠商的獲利多由販售商城道具而來,但目前有關現金交易部分的研究,卻多為玩家與玩家之間的交易研究,甚少將其鎖定在玩家購買官方商城道具的部分,也很少研究涉入程度對忠誠度與滿意度的影響,及其對購買意願之間的關聯。故本研究將玩家購買的型態鎖定在遊戲商城所販售的道具上,欲探討線上遊戲玩家的遊戲涉入程度、滿意度及忠誠度之間的交互關係,以及三者對玩家購買商城道具意願的影響。 本研究採網路問卷調查法,以BBS台大批踢踢實業坊線上遊戲討論區內124個板中的線上遊戲玩家為研究對象。利用因素分析萃取出涉入程度、滿意度及忠誠度的因素;之後利用獨立樣本t檢定、單因子變異數分

析等,來檢視不同背景變項的玩家在涉入程度、滿意度、忠誠度及購買意願上的差異;並進一步使用結構方程式來了解涉入程度、滿意度、忠誠度及購買意願之間的因果關係。 研究結果顯示:(1)影響涉入程度最重要的因素是玩家對產品的興趣。(2)玩家對遊戲的忠誠度普遍不高,但推薦他人遊玩的意願卻很高。(3)玩家雖然對遊戲的商品及內容具有高度期望,但抱怨的程度也相對高昂。(4)線上遊戲玩家的涉入程度、忠誠度及滿意度皆會對玩家的商城道具購買意願產生正向影響。(5)玩家的涉入程度也會影響忠誠度與滿意度,涉入程度越高者,忠誠度及滿意度也越高。