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創新科技產品的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦皮普柯本寫的 別被創新沖昏頭──判讀高科技贏家與輸家的終極準則 可以從中找到所需的評價。

另外網站2021年全球最具未来感的科技创新产品(汇总) - GadgetLabs ...也說明:2021年全球最具未来感的科技创新产品(汇总) · 01 Gitamini | 跟随载货机器人 · 02 Sony Reon Pocket 2 | 可穿戴空调 · 03 Looking Glass Portrait | 即时 ...

國立臺北科技大學 資訊與財金管理系 林淑玲所指導 張璐思的 影響消費者使用開放銀行的使用意向之因素研究:中國之實證 (2021),提出創新科技產品關鍵因素是什麼,來自於開放銀行、技術接受模型、結構方程模型、使用意向。

而第二篇論文國立金門大學 理工學院工程科技碩士在職專班 馮玄明、陳華慶所指導 賴國禎的 虛擬實境之持續使用意願應用研究-以金門地區為例 (2021),提出因為有 虛擬實境、理性行為模式、VR裝置品質、元宇宙世代的重點而找出了 創新科技產品的解答。

最後網站資訊月百大創新產品 - 國立故宮博物院則補充:類別, 公司名稱, 產品名稱. 穿戴式科技類 · 九星資訊有限公司Deepblu Inc · Deepblu數位潛水日誌與社群平台 · 消費性電子商品類 · 甲子產品設計有限公司 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了創新科技產品,大家也想知道這些:

別被創新沖昏頭──判讀高科技贏家與輸家的終極準則

為了解決創新科技產品的問題,作者皮普柯本 這樣論述:

花大錢研發的高科技產品,為何九五%都是賠錢貨?錢景?還是陷阱? 九組關鍵準則,判讀最值得投資的高科技產業。 對創造、投資新科技的人而言,本書都價值不凡。   皮普.柯本在以現代賺大錢、燒光錢的科技產品個案進行多年研究後,找出iPod、DVD、平面電視等產品為何成功,平板電腦、銥衛星與全球星、互動電視等科技人心中的賺錢法寶為何失靈。最後更大膽提出現在時興的光纖到府、家用娛樂電腦、無線都會區域網路(WiMax)將是未來的失敗科技。   太多科技公司認定,「只要做得出來,顧客自然就會上門」;只要推出好產品,顧客自然絡繹不絕。柯本指出,科技迫使人改變習慣,這是無數優異發明所以失敗的主因。 作者簡介 皮

普.柯本 (Pip Coburn)   畢業於布朗大學以及賓州大學華頓商學院。現為「柯本創投」投資顧問公司 (Coburn Ventures) 創辦人,每週通常要撰寫三百餘份科技業的投資報告與市場變化報告。曾任投資公司「瑞銀投資研究」(UBS Investment Research) 科技事業部董事總經理兼全球科技策略師,並曾任紐約機構投資管理公司「林區梅爾」(Lynch & Mayer)資深副總裁。 第一章 酷炫科技不是獲利保證 .什麼因素決定了新技術被採用?.九五%的新科技產品是賠錢的.別再相信葛洛夫法則與摩爾定律.賈伯斯撼動電腦革命.新的科技方程式.科技帶來便利,還是帶來煩悶?.功能愈

多,賣得愈好? 第二章 別再迷信十倍速法則 .別忘了,百分之九十五的人痛恨改變.偉大的科技產品,是要讓潛在使用者輕鬆上手.消費者掏錢買東西的決定因素是…… 第三章 科技業的危機與轉機 .科技不會無端「出現」.科技產業被寵壞了.危機來臨了嗎?沒錯…… 第四章 過去的失敗科技:背景、結局、分析與教訓 .失敗個案一:視訊電話.失敗個案二:互動電視.失敗個案三:銥衛星.失敗個案四:平板電腦.失敗個案五:網路超商 第五章 另四種失敗科技 .失敗個案六:阿爾發晶片(ALPHA chip).失敗個案七:整體服務數位網路(ISDN).失敗個案八:應用服務供應商(ASPS).失敗個案九:電子交易所(electr

onic exchange) 第六章 平面電視為何變成賺錢科技? .平面電視的三大類型.未來電視的代名詞.平面電視的四個熱絡市場.採用新科技的壓力點是同儕壓力造成的.呆子點〈the point of idiocy〉.香蕉意象──潛意識的廣告形式.平面電視的成功主因 第七章 三種必須關注的科技 .行動企業電子郵件(mobile enterprise e-mail).商務智能軟體(business intelligence software).衛星廣播(satellite radio) 第八章 無線射頻識別技術真的有商機嗎? .無線射頻識別技術的用途.無線射頻識別技術的兩大問題.『先貼標籤再出貨』

.誰是RFID真正的終端使用者?.RFID的標籤成本.隱私權被侵犯的恐懼 第九章 九○%的新科技是賠錢貨 .未來輸家一:光纖到府.未來輸家二:家用娛樂電腦.未來輸家三:無線都會區域網路(WiMAX) 第十章 以使用者為中心的文化 .搞懂終端使用者需要什麼.不斷調整.共同設計與共同發展.互動廣告Reactrix 第十一章 辨識公司前景的九組問題 .類型一:成功的核心意義.類型二:追蹤成功與失敗.類型三:摩爾定律與葛洛夫定律.類型四:消費者是誰?.類型五:採用認知痛苦.類型六:客製化的衡量機制.類型七:內部設計與發展.類型八:改變的能力.類型九:學習,再學習 第十二章 搞懂變化函數 .尋找失落見解

.使用者危機與認知痛苦.學習→失敗→再學習.親身觀察與全面觀察.以顧客為中心.從供應者中心改變成使用者中心 跨越科技的天險∕李仁芳   「只要做的出來,顧客就會上門。」這是科技人典型的供給面單向思考,也是企業推動創新時最容易壞事的思考模式。   技術者習於「提出解決辦法再找問題」(參見本書十二章),這是完全沒有生意見解的工程師思想。原創科技創新要能跨越天險鴻溝,走向商業成功的康莊大道,原本就有「技術天險」×「市場天險」兩大鴻溝要跨越。   工程師的技術者思考,讓他們的眼光與見識幾乎全部侷限在「技術天險」的克服。這件事原已耗盡他們的心血與能量,再加以在語彙與認知地圖上對市場使用者、消費心理、顧

客行為與客戶群落等概念的無知,使得技術者對「市場天險」產生盲點。他們對本書作者反覆提出的問題: 一、怎麼做才能增加舊科技使用者危機?以及 二、怎麼做才能降低採用新科技的痛苦認知?   通常沒有反應。而這也就是為什麼令這些技術者引以為傲的原創創新技術難以跨越「市場天險」的根本原因。   照作者見解,科技創新要能安然跨越「市場天險」,企業必須採取「顧客中心」(Customer Centricity)思維,培養對「使用者危機」與「採用認知痛苦」的敏銳覺察力,才能有機會將科技與使用者結合在一起。   書中舉顧客關係管理(CRM,Customer Relationship Management)軟體產業

的成功公司Salesforce.com為例,說明他們如何專注於使用者中心的文化。這家公司堅信,幾乎每一個新產品都得由下而上創建。他們回答使公司成功的最關鍵要素為何時,是這麼說的;   「顧客之所以選擇我們,是因為我們以一種不斷調整的方式,與負責實際使用軟體的銷售人員,共同設計、發展這項產品。我們不採用由上而下的方式,向執行長∕財務長∕資訊長進行推銷。由於跟使用者共同設計他們真正要的,而不是聽憑管理層授命行事,因此我們的程式實用性很高。」   Salesforce.com證明他們確能反應客戶投訴與軟體產品相關功能的建議。也因此更多客戶自然願意花時間提出自身的使用經驗與改善建議,從而更進一步推動了

共同設計與共同開發(Collaborative design and development)。隨著時間不斷推移,這種透過類似eBay社群的共事方式,Salesforce.com的使用者會有身為社群一份子的感覺。一旦你有的是一個「社群」,而不是一堆關在沒有彈性、僵固化軟體監獄裡的使用者或客戶,社群成員自然會愛用你的產品,替你廣告,而你的每一項調整作業也變得更加有效。   這是典型的顧客參與開發(Customer as Co-innovator)的「開放型創新」(Open Innovation)典範。   創新的成功商業化常遇到的另一個古典困境,是「跨功能組織間」的合作課題——如何讓設計、研發與

支援部門間的相互抗拒、設防與對創新產品上市績效的爭功諉過心態解除防衛心理。   成功創新的公司常常運用「小贏、早贏、常贏」或「小輸、早輸、常輸」的手法,避免一次性新產品大舉上市,來解決這個古典的組織困境。他們用「設計-建造-上市測試」快速週期(Design-Build-Test Fast Cycle)的「快速原型」(Rapid Prototyping)技巧,將企業創新的文化氛圍從「失敗-懲罰!」模式轉化成「學習→失敗→再學習」的反覆調整模式。   「顧客中心」的「開放型創新」理念與「快速原型」多次學習的新產品開發技巧,是科技創新克服「市場天險」的有效法門。 (本文作者為政治大學科技管理研究所所

長) 打破「高科技、高風險」的宿命   身為高科技研發機構的一份子,本書所探討的第一個議題:「高科技的失敗率高的嚇人」立即引發我的閱讀興趣。我不僅想藉此了解科技失敗的共通性原因為何?更想知道該如何改變科技發展模式才能降低失敗的風險。而此議題對目前以高科技製造業為核心的台灣工業,甚或其他相關聯的服務產業之發展,其意義必然是深遠的。   本書開宗明義即說明以奉「摩爾定律」及「葛洛夫定律」為圭臬的科技發展所造成科技失敗的問題。作者所倡導的「以使用者為中心」的科技發展模式,其實正點出傳統「技術推動」(Technology Push)模式的限制,亦指出「市場拉動」(Market Pull)模式的必要性。

「技術推動者」往往以答案來找問題,也就是先發展技術,再以強力銷售的方法找到使用者。推銷的重點為「技術特性與效能」,而非「使用者的實際需求」。相對地,「市場拉動者」則是先找到市場,以使用者的需求為出發點,發展用以解決使用者問題的技術,甚至還結合的服務或營運模式,提供整合的解決方案(Total Solution)以創造、延伸更大的效益予使用者。   從邏輯上來看,「市場拉動」應是較合理的科技發展模式;然而「技術推動」卻是現實世界中較為流行的模式。本書作者以許多科技案例說明箇中原因,其一便是「科技人的優越感」。的確,許多科技人致力於追求科技的突破與卓越,以證明他們是有多麼聰明。對其而言,使用者想要什

麼並不是思考的重點。如本書所言,科技人喜歡以他們對科技的激情,去假設使用者會有相同的興趣與熱情。因此,他們似乎聽不到「科技始終來自人性」的呼喚。更甚者,許多科技人因個性與訓練而表現出他們更習慣與冰冷無覺的機器接觸。所以,他們寧可待在實驗室而不願意走出室外與捉摸不定的人性接觸。他們所處的世界與使用者的世界之間的距離因而越來越遠,對於發展科技的思考模式與行為模式也當然與使用者的認知越來越不相同。   本書也指出「市場拉動」難以主導科技發展的另一原因是:「供應商是老大」。此問題是現今我國科技產業的一個普遍現象,同時也是最需要加以突破的。長期以來,台灣工業是以製造為主的OEM或ODM模式,廠商要面對的

是供應商的需求而不是使用者的需求。因此科技發展係以降低製造成本為主,而不是著重如何創造使用者的價值。當科技發展變成一種斤斤計較的成本改變措施時,發展出來的科技也不容易真正是使用者所需要的;特別是當供應商無法掌握使用者需求,即便透過降低生產成本的手段來壓低價格,使用者也不會特別增加──因為太多的案例證明價格不是改變使用習慣的最重要因素,更不是唯一的因素。   如本書所驗證,新科技失敗的主因往往是「科技推動」的結果,但是要變成「市場拉動」則是一件相當困難的事情。作者根據其經驗,歸納出一套如何從以供應者為中心改變成以使用者為中心的法則,並透過九組對科技發展團隊的問題,去掌握如何讓科技產品更貼近使用者

需求,從而提昇市場的成功率。這是我認為本書最大的價值所在。   本書的作者皮普.柯本(Pip Coburn)因為是科技創投業者,必須大量撰寫科技業的投資報告與市場變化報告,以市場投資的眼光分析與檢討科技成功或失敗的因素。加上本身肩負投資人對科技投資要有高報酬的重大期許與壓力,其所歸納出來的結果必須直接面對市場的檢驗,因此更具說服力。很高興柯本能將他在科技創投多年的觀察與心得加以發表,特別是將這些歸納結果透過實際科技案例的檢討來說明,讓本書的可讀性與可信度更高,而本人也願意推薦本書給台灣眾多的科技人,期許台灣科技業者可以打破九十五%的新科技是賠錢貨的宿命。 (本文作者為工研院產業學院執行長 王鳳

奎) 打動使用者的創新科技,才會賺錢∕陳清文   全球科技產業仍有許許多多藍海商機,但這本新書《別被創新沖昏頭》卻毫不留情面給一昧追求創新的科技企業來個當頭棒喝!書中一針見血指出:「只有對使用者真正實用、好用、簡單易用的創新科技,才有經濟價值,也才會獲得真正的成功並賺大錢!」   「偉大的科技產品,應該讓使用者輕鬆上手,充分滿足自由自在、溝通或整合等最重要的價值主張!」本書特別深入消費者腦海,觀察探討消費者究竟追求什麼,從而找出科技創新的危機與良機。圖形用戶介面是真正讓個人電腦走入全球億萬家庭的大功臣,它的成功很清楚指出:「降低消費者在使用電腦科技的痛苦指數,是科技創新的最大關鍵要素!」   

相反的,高達九成的創新科技卻都是失敗案例與賠錢貨!「百分之九十五的人痛恨改變」,偏偏眾多創新科技督強調要「顛覆性創新革命」,強迫消費者費勁的重新學習,讓使用者痛苦指數高高在上,從而走上失敗的不歸路。   例如,視訊電話一直是創新的大熱門主題,但是消費者就是不喜歡它,成為失敗案例。因為它不方便使用,小小的影像畫面無法打動消費者的心,更多人根本無法接受講電話時互看對方的情境,加上所費不貲,視訊電話業務僅適用於少數重要的遠距視訊會議。此外,用手寫輸入作筆記比打字來得慢,鼓吹筆寫的平板電腦竟然因此走向失敗之途!   本書特別看好平面電視會成為最賺錢的科技,這是一次全球市場一億餘部電視機升級換代的絕佳商

機!平面電視操控方式與傳統電視完全相同,沒有學習才能享用的痛苦與恐懼。平面電視比傳統電視更酷,它有更高傳真的畫質與音質,輕薄的機身可以節省空間且滿溢著濃濃的時尚風格。   更重要的是,平面電視已超越電視總銷售業績的一○%到一五%,也就是說S曲線的「呆子點」已經出現,從現在起,在同儕壓力下,再不擁有平面電視,就會自覺像個呆子,跟不上時代腳步了!從消費者立場與觀點來看,平面電視有千百個必然成功的理由,但平面電視成功的要素卻很間單:在世人眼中,這是一種單純、容易、可靠、可信的科技!   將主控權交給消費者或客戶,是另類新媒體廣告公司Reactrix會成功的要訣。Reactrix與客戶合作創造嶄新絕妙

的互動廣告,在Reactrix的平台與參考範例之上,客戶運用自己既有的品牌等素材,讓一個高品質的商業廣告製作成本低到不可思議的五千美元,讓廣告內容可以隨時改變調整或做成多個互動式版本,達到引人入勝的廣告功效!Reactrix的獨特經營模式,絕對值得細細品嘗與深思反省!   要從供應者中心改變為使用者中心,就是貫穿全書的主軸。IDEO是科技界公認第一流的工業設計公司,它的員工都是善於觀察人們行為的專家,擅長將消費者動態觀察所得,直接注入科技產品的創新設計,大大增加創新科技的成功率!蘋果公司一直擁有獨特的創新基因,因為它早已習慣於對使用者運用科技產品的方式觀察入微,因此,才能革新推出打動人心叫好叫

座的iPod與iPhone等創新科技產品!   本書是以實例實戰取勝的經典之作,以生動清晰筆調,深入分析多項成功與失敗案例,並苦口婆心對科技業者提出諫言,非常值得有志之士作為借鏡。 (本文作者為拓墣產業研究所所長)

創新科技產品進入發燒排行的影片

由《數位時代》主辦的2016 Future Commerce未來商務展,29日起在華山文創園區ABC三連棟盛大展開,以五大場景、四大展區、三大未來生活聚集時下最夯創新科技產品,包括Pepper機器人近距離接觸、Tesla自動駕駛公開體驗、9D體感機限量沉浸式體驗、募資平台瘋狂搶購的LUNA°全景環景相機首度公測、自由組裝的智慧積木錶Blocks首度公開亮相、人臉辨識投遞廣告的互動廣告看板;4/30閉幕式還有競速無人機的極速飛行秀,結合沈浸式眼鏡,用第一人稱視角,享受時速上看100公里的競速無人機飛行體驗!展期第一天便締造了逾八千人、兩萬人次到現場觀展的紀錄。

更多「2016未來商務展」報導:http://bit.ly/1QGBxqa

影片製作:《‪Vcool‬》讓手機用戶可以輕鬆與朋友「協作」專業級影片,記錄美好回憶,為生活加入樂趣與認同。

影響消費者使用開放銀行的使用意向之因素研究:中國之實證

為了解決創新科技產品的問題,作者張璐思 這樣論述:

隨著金融創新的腳步不斷加快,開放銀行作為全球銀行業創新發展模式。當前國內對於開放銀行的研究多為發展、挑戰及監管,而與此相關的實證研究非常欠缺。因此本文從消費者的角度,對開放銀行的感知有用性、感知易用性、感知風險、消費者創新性及使用態度,探討對消費者使用意向的影響,進一步充實中國的開放銀行的使用意向,對商業銀行發展開放銀行業務來講至關重要。同時,也有助於商業銀行瞭解消費者需求。本文以技術接受領域的相關理論與技術接受模型為基礎,綜合消費者創新性與感知風險因素,運用SPSS26.0與AMOS26.0統計軟體,構建模型並採用結構方程檢驗,通過實證分析得出技術接受模型在開放銀行情境下仍具有良好的解釋力

。感知有用性、感知易用性、消費者創新性對消費者使用開放銀行的態度有直接正向的影響。除此之外,感知風險對使用態度有直接負向的影響。而消費者創新性對感知有用性尚未得到驗證。本文實證發現,有助於提供商業銀行瞭解消費者使用開放銀行的使用意向,且有助於商業銀行制定未來營運發展決策之參考。

虛擬實境之持續使用意願應用研究-以金門地區為例

為了解決創新科技產品的問題,作者賴國禎 這樣論述:

虛擬實境(Virtual Reality, VR)是一種以電腦類比模擬虛擬環境技術產生3D空間視覺的虛擬感官體驗,整合了AI人工智慧、圖像成像識別、虛擬顯像感應等技術應用在商業、模擬探索、遊戲育樂、教育訓練、醫療等環境。本研究將以理性行為模式、計畫行為理論、科技接受模式 (Technology Acceptance Model,TAM)為基礎架構,綜合將「VR裝置品質」與創新特性的「可試用性」作為科技接受模式的「外部變數」,結合「知覺娛樂性」再加入「知覺沉浸」及「持續使用意願」等外部變數來探討可能產生影響使用者對VR虛擬實際應用之後的因果關係。本研究使用網路問卷、實體問卷方式在金門地區針對曾

經使用過VR應用服務的使用者做為本研究分析的探討對象,經由發出360份有效問卷統計分析得到如下的結論:一、當使用虛擬實境裝置設備的成本偏高時,個人覺得使用VR的意願就會降低;不過,當有好的VR裝置品質以及豐富內容產品具備符合降低成本、相容性、易用性特徵時,這些變數讓他們會願意學習態度及增加使用意願。二、VR虛擬實境主要用途或目的之結構佔比以體驗遊戲高達93.33%為最高,其它如教育學習、模擬訓練、醫療相關復健及開發設計等相對都低於二成以下,未來若能提高使用攜帶輕便性、消費成本親民化、應用程式廣泛化,則可能逐步地增加VR的大量應用及運用成本降低而進一步普及化,甚至可以期待元宇宙世代應用的早日來臨