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這兩本書分別來自商業周刊 和台灣東販所出版 。

國立臺北科技大學 管理學院工業與科技管理EMBA專班 林榮禾所指導 吳文辰的 雲端遊戲應用中電競硬體產品的關鍵成功因素研究 (2021),提出家用伺服器推薦關鍵因素是什麼,來自於雲端遊戲、修正式德菲法、層級分析法、強弱危機分析、二維品質模式。

而第二篇論文明志科技大學 工業設計系碩士班 賴宛吟所指導 廖振銘的 都市家庭食農水耕產品概念設計研究 (2018),提出因為有 產品概念設計、都市食農議題、水耕蔬菜栽培的重點而找出了 家用伺服器推薦的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了家用伺服器推薦,大家也想知道這些:

普林斯頓最熱門的電腦通識課:數位時代人人必懂的資訊基礎 × 最新應用

為了解決家用伺服器推薦的問題,作者BrianW.Kernighan 這樣論述:

世界頂尖電腦科學家,帶你看懂科技趨勢 未來人才一定要懂的電腦入門,普林斯頓開課了! ------------------------------------------- ★探討電腦硬體、軟體及網路如何運作的第一本書 ★新課綱科技資訊、師生共讀的最好參考書     本書是谷歌最知名的發明家對我們現在所處的世界最清晰、最簡單的解釋——電腦如何運作,以及為什麼會這樣。地球上每個人都需要讀。 ——艾力克.施密特,Google前CEO   不論你從事什麼工作、教育背景,甚至年齡層,在這個數位世界,我們的生活已受到電腦、網路無孔不入的影響。電腦無處不在,有些明顯可見,例如筆記型電腦、平板電腦、智慧

型手機…但大多數是我們看不到的,例如在家電、車子、醫療器材、運輸系統、電力網及武器裡頭。   電腦也靜悄悄地收集、分享、甚至洩漏我們的個人資料,政府及企業可能使用電腦來監視我們的所作所為,社交網路及廣告商對我們的了解遠多過我們自己,犯罪者太容易取得我們的資料。我們真的了解電腦的力量嗎?   縱然人人都該了解電腦,但普羅大眾恐怕所知不多。   從1999年開始,出身貝爾實驗室、參與UNIX開發的布萊恩‧柯尼罕在普林斯頓大學開設了一門「我們世界中的電腦」課程(COS 109:Computers in Our World),這門課是向非電腦專業的學生介紹電腦基本常識的,多年來大獲好評。除了講解

電腦理論知識,還有相應的實作課——學生可以試著用流行的程式設計語言寫幾行代碼,一起討論蘋果、谷歌和微軟的技術如何滲透日常生活的每個角落。本書就是以這門課程的講義為主要內容重新編寫而成。   ★你可以學到重要的基礎知識:   ●硬體:電腦裡頭有什麼,如何運作,是如何建造出來的?它如何儲存及處理資訊?   ●軟體:我們能夠用電腦來運算什麼,運算速度有多快?編程是什麼,我們如何告訴電腦去做什麼?   ●通訊:網際網路與全球資訊網如何運作,其中涉及了什麼風險,尤其是隱私及資安?   ●資料:人工智慧、機器學習等分析及利用龐大資料的領域突飛猛進,我們如何限制在不知情之下提供資料?   ★AI、5G、

區塊鏈……日新月異的科技趨勢,你也能看得懂、跟得上:   ●無處不在的應用程式(app)   執行某種特殊應用目的所撰寫的程式或軟體系統,例如用Word 製作文件,用Excel 管理個人財務,用iPhoto 編輯相片。     ●搜尋引擎是怎麼辦到的?   使用網路爬蟲(web crawler)掃描網頁,把切要內容儲存於儲存及整理於伺服器,以便能夠快速回應後續的查詢。     ●雲端運算的「雲端」在哪裡?   沒有特定的實體位置的網際網路被比喻為「雲」,雲端運算是個人及公司把資料儲存於亞馬遜、谷歌、微軟等公司的伺服器裡,由伺服器執行運算。     ●深度學習(deep learning)的廣泛

應用   深度學習使用相似人腦神經網路的運算模型,電腦視覺找出特徵上特別成功,例如人臉及指紋辨識、解讀地形等。     若你跟多數人一樣,其實不甚了解這數位世界的根本與牽涉層面,那麼,你應該閱讀本書,讓普林斯頓大學最熱門的電腦科學與數位世界入門課程教授帶領你進入這世界,你將不再是「電腦盲」或「數位盲」。   本書特色   1.普林斯頓最熱門的電腦課,人人都能讀懂   出身貝爾實驗室的C語言先驅、堪稱業界大神的布萊恩‧柯尼罕帶領非資訊相關系所學生入門,採相對平易的比喻方式說明,循序漸進引導,容易消化吸收,   2.資訊時代必修的電腦基礎知識大補帖   日新月異的資訊科技改變了你我的生活,也改

變了學習、工作、投資方向,電腦知識至關重要,進入門檻卻高。本書針對非專業背景者而寫,無論是一般大眾、職場工作者或應考者,都可作為趕上科技趨勢、補修資訊知識的最佳入門書。   3.架構完整、資訊最新,適合教學或自學   內容涵蓋計算機概論必學的基礎與應用,更補充許多數位新科技,如加密貨幣、區塊鏈、深度學習、資訊安全問題……,包括學校授課、讀書會或自學都好用。   專業推薦   艾力克.施密特(Google前CEO)   葛如鈞(國立臺灣大學網路與多媒體研究所兼任助理教授)   哈利.路易士(哈佛大學電腦科學教授、前哈佛學院院長)   約翰.麥考米克(狄金森學院電腦科學教授)   布萊恩.瑞斯

派斯(柏根縣立高中電腦科學教師)   史帝夫.曼斯菲爾德—戴文(《網路安全》期刊編輯)   「本書是谷歌最知名的發明家對我們現在所處的世界最清晰、最簡單的解釋——電腦如何運作,以及為什麼會這樣。地球上每個人都需要讀。」 ——艾力克.施密特(Google前CEO)   「如果說上個世代必讀的書是大英百科全書,那麼這個世代必讀的書也許就是這本普林斯頓電腦入門課。當我們懂了電腦,那麼全宇宙的知識都在我們的手掌中。」——葛如鈞(國立臺灣大學 網路與多媒體研究所 兼任助理教授)   「本書揭開電腦與網路的神秘面紗,人人都能從中學到東西。柯尼罕以友善、易讀易懂的文風,把機器內部的運作和數位世界的平日

新聞與發展連結起來。」――哈利.路易士(哈佛大學電腦科學教授、前哈佛學院院長)   「柯尼罕作為一名電腦科學家,具有明星級的信譽,但本書展現的是對現代世界中的科技境況的人道主義關切……。本書非常接地氣地解釋電腦運算的根本知識,以及電腦科技與我們的生活如何互動,這些知識將很長期地切要。」――史帝夫.曼斯菲爾德—戴文(《網路安全》期刊編輯)   「本書為普羅大眾提供電腦與電子通訊的綜覽,平順流暢地探討一個又一個主題,不論什麼背景的讀者都會覺得易讀易懂。」――布萊恩.瑞斯派斯(柏根縣立高中電腦科學教師)

雲端遊戲應用中電競硬體產品的關鍵成功因素研究

為了解決家用伺服器推薦的問題,作者吳文辰 這樣論述:

雲端遊戲為採用遠端伺服器與人工智慧的全新遊戲串流服務,傳統的電競硬體主要強調的是核心運算性能,然而雲端遊戲的運算幾乎都轉移到遠端伺服器上,因此玩家在遊玩雲端遊戲時所需的電競硬體功能,會與遊玩傳統遊戲時有相當大的需求差異。本研究目的為探討雲端遊戲應用中電競硬體產品的關鍵成功因素,其方法採用文獻探討、強弱危機分析、修正式德菲法、專家與玩家問卷、層級分析法與二維品質模式等方法來進行,以提出產品開發上的實務建議。並首先用修正式德菲法從多項關鍵因素準則構面中挑出重點的部分,排除專家認為不重要的準則。再透過專家問卷與層級分析法排列出各準則構面的重要性排序,最後採用玩家問卷和二維品質模式,從不同切入點將各

準則歸納入個別的品質要素類別中。再將雲端電競硬體產品的各種關鍵因素做篩選、排序與分類,從不同的面向來了解各個關鍵因素的在產品開發時的重要度與其對終端玩家的體驗感受。研究結果顯示玩家在雲端遊戲下關鍵成功因素的重要性排序為「售後服務」、「配戴與握持舒適度」、「連線穩定度」、「重量體積」、「口碑推薦」、「延遲時間」、「品牌形象」、「畫面品質」、「電池續航力」、「雲端遊戲平台相容性」。最後,透過玩家問卷調查和二維品質模式將各準則構面歸類,結論顯示一維品質為「連線穩定度」,當然品質為「延遲時間」,魅力品質為「畫面品質」與「售後服務」,無差異品質為「雲端遊戲平台相容性」、「電池續航力、「佩戴與握持舒適度」

、「重量體積」、「品牌形象」、「口碑推薦」。此探討雲端遊戲應用中電競硬體產品的關鍵成功因素,研究結果可對相關產業提供產品開發上建議與參考。

手遊開發:從架構到行銷的49堂課

為了解決家用伺服器推薦的問題,作者永田峰弘,大嶋剛直,福島光輝 這樣論述:

從起點(建立企劃)到終點(發行和營運) 深入淺出介紹網路手遊開發過程的各個要點 由業界人士所繪製的『手遊開發地圖』   手機遊戲指的是主要針對iPhone和Android等手機平台發行的遊戲應用程式。此類遊戲可大致分為不需要網路即可單獨遊玩的單機型、需要伺服器端和客戶端互相連線才能運作的網路型。而其最根本的理念就是為玩家提供新的驚喜和體驗,打動玩家。   然而手機遊戲與主機遊戲最大的不同之處,多數主流手機遊戲在發行後,只要遊戲沒有收掉,就會繼續推出新的功能和活動。「營運」對於手機遊戲是一個非常重要的元素,也可以說是手遊與主機遊戲最大的不同。所以從建立企劃的階段開始,就必須提前規劃

這款遊戲要如何營運。考慮到萬一遊戲爆紅,以營運時間將比開發時間更長的可能性來建立企劃是最理想的。   「不需要在發行時就完成所有功能」這種說法雖然有點極端,但會爆紅的手遊通常也具有「追劇感」。在遊戲剛發行時只提供簡單的遊戲循環,營造出與用戶共同使這款遊戲變得更好的氣氛,並加入使遊戲社群產生凝聚感的表演,這種營運手法愈來愈多。所謂的手遊開發,可以說除了在開發遊戲體驗外,同時也是在經營社群。   本書是一張由曾開發過眾多遊戲,且至今依然活躍於開發現場的業界人士所繪製,鉅細彌遺地告訴你一款風靡全球的手機是如何製作出來的『手遊開發地圖』。書內根據手遊開發的基本步驟【建立企劃→開發遊戲Prototy

pe→開發Alpha版→開發Beta版→除錯和Beta測試→發行和營運】逐一介紹,並運用許多插圖,深入淺出地從企劃到發行營運,剖析手遊開發過程的要點。 各界好評推薦   陳威帆/Fourdesire 執行長   楊智傑/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司創辦人   (依姓氏筆畫排序)

都市家庭食農水耕產品概念設計研究

為了解決家用伺服器推薦的問題,作者廖振銘 這樣論述:

  永續發展為國內外重視的議題,面對當前農業環境惡化與飲食文化流失、土地過肥、高碳足跡及除草劑致基因突變等生態破壞、農藥殘留、兒童偏食、肥胖、慢性疾病等問題,都市校園近年來積極推廣食農教育,但受環境與家庭飲食習慣限制而成效有限。有鑑於此,本研究以居家水耕蔬菜產品進行設計研究,以水耕取代土耕,透過簡易的種植過程使學童體驗食農並獲得成就感。  研究目的包含以下兩項:其一「瞭解食農議題如何以水耕技術落實於都市家庭中之對策」,透過「前導實驗研究」與「文獻回顧」推導出本篇研究方向;其二「針對所提出之因應對策發展出一組概念設計產品與分析」,藉由「概念設計方法工具」反覆修改至功能模型,並以「半結構式專家訪

談」、「AB實驗研究」作評估分析。  本研究經實驗、訪談、設計實作及改良後提出三項設計重點:(1)「降低成本」:AB實驗證實升能景窗能有效提升鮮重及光照表現;(2)「操作簡化提升成功率」:半封閉式設計不但簡化操作流程更有助於降低病蟲害之耕作力;(3)「教育內容需提升」:本研究提出之設計尚需增加食農教育內容使之得以提升學習興趣與成效。未來研究及設計方向建議增加開發食農相關教學內容並增加物聯網及APP等技術,藉此落實永續食農教育目標。