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東海大學 社會學系 鄭斐文所指導 周芷伃的 從全面禁止到全民娛樂:我國電子遊戲的發展與變遷 (2019),提出德周tvgame關鍵因素是什麼,來自於電子遊戲、電動玩具、數位遊戲。

而第二篇論文國立中興大學 應用經濟學系所 廖述誼所指導 林淑芬的 影響著作權犯罪刑期因素之探討 (2016),提出因為有 主觀預期效用理論、嚇阻理論、著作權犯罪的重點而找出了 德周tvgame的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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00:00 莫古利標記
10:55 盟友雪崩
28:33 交貨
39:05 追上吉傑
01:01:13 前往神羅大廈
01:05:47 奪取究極魔晶石
01:26:01 兵器開發部門
01:45:29 舊型戰鬥模擬器
01:50:58 深層禁地
02:03:33 告別米德加

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遊戲簡介:
在伍號魔晄爐爆炸,讓米德加陷入一片困亂時,接到五臺密令的「忍者」正悄悄展開行動。身穿莫古利斗篷的少女尤菲,以及她可靠的搭檔索儂,他們的目標是神羅公司開發的「究極魔晶石」。在雪崩總會的協助下,他們為了故鄉、為了復仇而踏入敵陣。在星球吶喊的指引下,新的命運齒輪開始轉動。

從全面禁止到全民娛樂:我國電子遊戲的發展與變遷

為了解決德周tvgame的問題,作者周芷伃 這樣論述:

本研究旨在探討我國電子遊戲在國家政策上從禁止到鼓勵,與主流社會對電子遊戲從排斥到接受的過程。本研究將探討我國的電子遊戲自六零年代末出現後,在不同年代的發展狀況,並指出科技發展與國家政策對電子遊戲造成的影響,以及主流社會對電子遊戲的觀感改變。本研究使用次級資料分析法,使用「新聞知識庫2.0」當中收錄的十五種報紙,並使用資訊系統輔助,對新聞文本進行檢索與比對,並將檢索結果繪製為折線圖,從中發現電子遊戲的發展趨勢與改變。本研究發現我國的電子遊戲在發展初期,因遊戲技術的限制,國家與主流社會將賭博和犯罪等負面因素歸咎於當時流行的電子遊戲──電動玩具,導致其被國家全面禁止,在主流社會當中的觀感也不佳。隨

著電視遊樂器的出現,個人電腦與手機等科技物成為遊戲機,網際網路也被用於電子遊戲,這些因素都讓電子遊戲的形式趨於多元。因此主流社會對電子遊戲的理解,也由原先從政策及報導等管道間接接觸,轉變為直接參與電子遊戲並與其他玩家進行互動。時至今日,電子遊戲成為我國的重點發展產業,也被主流社會所接受,成為風靡全民的娛樂活動。

影響著作權犯罪刑期因素之探討

為了解決德周tvgame的問題,作者林淑芬 這樣論述:

本研究主要利用個案資料,探討檢察機關執行違反著作權法法院裁判確定判處有罪者之個別特徵與刑罰關係。首先從總體社會經濟外部變動觀察對著作權犯罪之影響,再進一步延伸以近16年(2001年至2016年)各地方法院檢察署執行違反著作權法之公訴案件裁判確定判處有期徒刑者6,692筆個案為研究對象。實證結果顯示平均每人實質國民所得毛額及家用電腦普及率等外部社會經濟變動,對著作權犯罪分別有顯著負相關及正相關;著作權犯罪判處有期徒刑者與全般刑案比較,累犯比率低、宣告緩刑比率高、使用電腦網路犯罪比率高、相對較年輕、學生比率高、有較高教育程度,且家庭經濟狀況較佳;判處有期徒刑有罪者之個別特徵變數與刑期之關係,以北

部以外地區、累犯、男性、無職業者、被告身份為製造商、犯罪類型販賣及重製、犯罪因素光碟片及電腦軟體者判處有期徒刑之刑度較高,並具顯著性差異。根據實證等相關統計資料結果,提出以下幾點建議,期能對提供政府研訂著作權犯罪修法及防治政策之參考:(1)無商業規模之侵害,考量除罪化;(2)具商業規模之侵害,予以重刑嚇阻犯罪;(3)增加警察專業能力及設備;(4)加強校園著作權法治宣導。