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而第二篇論文中國文化大學 法律學研究所 林信和所指導 陳仲豪的 線上遊戲定型化契約之研究 (2007),提出因為有 線上遊戲、定型化契約、虛擬財產的重點而找出了 提供帳號會被盜領嗎的解答。

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未來的犯罪:當萬物都可駭,我們該如何面對

為了解決提供帳號會被盜領嗎的問題,作者MarcGoodman 這樣論述:

你不知道你還不知道的事 讀了這本書,你再也不會用同樣眼光看待你的智慧手機   繼桌上型電腦、手提電腦、無線網路、手機之後,   「物聯網」(Internet of Things, IoT)是必然的下一趨勢。   在未來的世界裡,一切物件都會互相連結起來,   帶來許多想像不到的方便和商機,但也帶來許多想像不到的犯罪手法,   我們夾在科技瘋狂飛快進展及眾多手段厲害的罪犯之間,應該如何自保?   全球資訊安全專家 馬克.古德曼為我們解讀犯罪的未來,提出因應之道。   ‧美國《華盛頓郵報》(The Washington Post) 2015年度十大好書‧美國《紐約時報》暢銷榜非文學類第

二名 (2015年3月)   ‧Amazon 每月選書   全球資訊安全專家暨國際刑警組織顧問,馬克.古德曼,闡述:   1, 已出現的網路安全問題   2, 可能出現的科技犯罪   3, 如何享有進步生活又能避免科技被誤用的危險   ‧你在悠閒地聽著音樂,突然聽到有人呼喚你小孩的名字,原來駭客把監視嬰兒的監控器轉為監看你們全家生活的工具,已有好長一段時間。   ‧出國旅遊期間,你拍照跟朋友分享美景,但小偷也在分析你的臉書貼文狀態,以此策畫何時侵入你家,從容偷竊,絲毫不擔心你會現身逮捕他。   ‧某人入侵手機上的GPS定位系統,得以追蹤他想緊盯的對象,伺機犯案。   ‧犯罪分子駭進

某公司的系統,竊取身分資料,把線上銀行帳戶的存款盜取一空。   ‧駭客侵入百貨連鎖集團的資料系統漏洞,竊取你在消費時留下的轉帳資料,奪取鉅額金錢。   以上只是《未來的犯罪》一書中提到許多高科技犯罪的其中幾個實例。作者指出,今日的任何一部電腦設備,沒有一部是無法駭取的。而在未來,隨著「物聯網」(Internet of Thing, IoT)的成形,未來世界裡一切物件都會互相連結,將會帶來許多想像不到的方便和商機,但同時也帶來許多想像不到、比上述案例更瘋狂的犯罪手法,例如:   ‧可植入人體的醫療設置,譬如心律節拍器(pacemaker),可以被駭客侵入,而後注入一劑致命藥劑或者施以電壓,

殺人於無形。   ‧高速行駛中的汽車,煞車系統可以在遠端被控制,製造意外,或引起整個城市的恐慌。   ‧3D列印機可以遠端生產AK47步槍、生化恐怖份子也可以把西班牙型感冒病毒的構造下載後生產;而販毒集團可以使用無人機具來運送毒品,使得警方的偵查更為困難。   其實,意圖犯罪的個人或組織早已經建構起一個龐大的地下網絡。他們將如何劫掠明日的科技社會?這是現在就迫切需要關注的題目!   本書作者Marc Goodman多年來的研究課題正是犯罪在未來會怎樣發展,以及恐怖主義。他曾經是FBI 反恐專家、街頭警察、臥底刑警、反恐策略專家,而且曾在七十多個國家工作過。他看過太多的暴力與犯罪的黑暗面

在社會表象之下進行。在《未來的犯罪》這本書裡,他要與讀者分享他對於科技與犯罪這一課題的憂慮和觀點。   這本書讓我們看到科技創新所造成的黑暗面,看到我們所有人、事、物連結成一個網路世界之後始料未及的後果。本書最後提供了面對風險之道,以幾條清晰的策略,幫助我們在進步生活的風險之中存活自保。   本書像科幻小說一般緊湊好看,然而各種情節都基於科學事實。在指出令人不寒而慄的問題的同時,也同時要喚醒大家:採取行動以免一切太遲,及早拿回主控權,控制掌握我們所設計出來的科技,從而把科技應用來推動明日世界的美好。   如今,犯罪手法居然已經出現了典範轉移。我們需要更適切的法律、更開放的執法系統、民眾更

為積極的參與。首先,讓我們每一個人都先了解一個萬物連結的網路世界將會怎樣帶來新的犯罪可能性。你將踏入犯罪的未來世界,請張大眼睛,好好思索! 專文專業推薦   李相臣 (前警政署科技犯罪防制中心主任/富邦金控資訊處長副總經理/東吳大學法律研究所兼任助理教授/中央大學刑事系兼任教官/台北市政顧問)     --------專文推薦   李瑋 (廣達電腦副總經理/人資長)    --------專文推薦 專業人士推薦   前Oracle甲骨文臺灣區總經理 / 李紹唐   iThome總編輯 / 吳其勳         The News Lens關鍵評論網 / 楊士範   網路趨勢觀察家 M

r.6 / 劉威麟   中研院資訊科技創新研究中心主任  郭大維   天哪!這本書敲響了警鐘!我們應該用這本書去喚醒那些生產電子產品的科技大廠、提供電信服務的通訊公司、各國政府和各級公家組織,要求他們務必關注這本書裡所提到的今日和明日世界的種種狀況。在這本描述深入而理解通透的書裡,提到了壞人可以怎樣聰明機巧,讀來令人害怕。我素來是科技樂觀主義者,讀了這本書之後,我還是樂觀,但我開始睜大眼睛小心看這世界了。----凱文‧凱利(Kevin Kelly),《Wired》 雜誌創辦人,作家,著有《科技想要什麼》(What Technology Wants)   這本《未來的犯罪》,彷彿集結了多位優

秀科幻小說作家所構思的種種匪夷所思的恐怖故事情節。然而,這些使你起雞皮疙瘩的場景並不出於虛構,而是正在發生的事件現實。只要翻開第一頁,你就停不下來。書中上百個場景乃是可能發生的犯罪事例,但我們也正可以把它們當作策略,用以阻止那些預想場景從可能性變成犯罪的實例。----珍‧麥戈尼格(Jane McGonigal),著有暢銷書《遊戲改變世界》(Reality is Broken)   科技向來是兩面刃。火提供了溫度與熱,讓人類得以烹煮食物,但火也可燒毀村莊聚落。這本《未來的犯罪》提供了深刻犀利的見解,讓我們瞥見二十一世紀的火的兩面性。他的哲學與我的觀念不謀而合:我們一方面善用迅速成長的科技來克服

人類的古老難題,在此同時也要理解科技帶來的風險,並且加以約束。就這項指引來說,這本書是一張深具說服力的地圖。----雷‧庫茲威爾(Ray Kurzweil),發明家,作家,未來學者,奇點大學(Singularity University) 創辦人   所有的圖書館都應該把《未來的犯罪》這本書陳列在最顯眼的位置。本書作者古德曼促請眾人,為我們所處的這個快速進展的世界負起責任,如果我們不為這世界負責,那麼最大的罪犯可能就是我們自己。----艾德‧博恩(Ed Burns),影集《火線重案組》(The Wire) 共同創作者   科技必定會孕育出罪行,這在過去如此,未來也必定一樣。你只有一種防衛工

具,而它是你順手可以取得的工具:教育。快來讀這本書,預見你眼前的各種風險,了解你可以如何對抗。我在各種演講場合經常遇到聽眾提出一個問題:接下來會發生的最重大罪行會是什麼?答案,就在這本書裡。----法蘭克‧艾博奈爾(Frank W. Abagnale),著有暢銷書《神鬼交鋒》(Catch Me IF You Can)   《未來的犯罪》一書,帶領全球讀者關注「安全」這個課題,它把討論的層次提高,探討犯罪份子可以怎樣利用創新科技來遂行其犯罪意圖。這本書以實際事件為根基,提供了一個未來學式的觀照,對於執法人員、企業組織、一般鄰里組織都會是必讀之物。本書不僅回答了「接下來會發生什麼」的問題,更進一

步指出,我們若要保護自身及所屬團體的安全,每一個人可以怎麼面對,而人類整體又該如何因應。----邱文暉(Khoo Boon Hui),國際刑警組織(Interpol)前任主席   《未來的犯罪》是一本令人毛骨悚然的書。作者古德曼帶領讀者走上一趟精彩的事件幕後之旅,走進還不為人知的二十一世紀犯罪人士的創新舉措。(……)。這本書提出了幾個難以回答的難題:科技在生活裡佔據重要角色,為了全人類的利益,我們該如何管理科技?更有甚者,作者提供了實用的解決之道,要讓我們不但可以在進步之中存活,而且能活得很好。----彼得‧戴曼迪斯(Peter H. Diamandis),著有暢銷書《富足》(Abundan

ce),XPRIZE 基金會執行長,奇點大學(Singularity University)執行董事長   隨著網路世界裡出現新的縫隙,不可避免就會有人想盡辦法要去鑽漏洞。讀這本《犯罪的未來》,等於為你自己穿上一件面對未來的防護衣。沒有人比(本書作者)馬克‧古德曼更具備有力的位置來談這一課題。先了解這本書說了什麼,再去敲打電腦鍵盤吧。----大衛‧伊葛曼(David Eagleman),著有暢銷書《躲在我腦中的陌生人》(Incogmito)

勒索軟體之實作

為了解決提供帳號會被盜領嗎的問題,作者林易賢 這樣論述:

在這網路資訊、電腦設備及智慧型行動裝置發達的年代,各樣網路駭侵事件與攻擊手法,也隨之變化萬千,資訊安全不僅攸關個人財產生命,如今已成了國安議題,早期資安事件,僅為電腦病毒感染了主機造成當機而無法作業,近年來漸漸演變成個人電腦遭受控制成為殭屍電腦或惡意中繼站,得以癱瘓網際網路造成資訊服務中斷,這些問題可以透過其他方式解決復原;惟這二年來猖獗的不肖網路駭客與軍隊,專門培訓人員,大規模的駭侵,侵襲手法也越來越多樣化,近年崛起了一種的惡意軟體「勒索病毒」,從破壞電腦主機轉變成對重要文件檔案執行加密,公然勒索受害人迫使支付現金,雖然各大資安防護公司也陸續推出號稱可以提供防護資安設備與技術,但事實上真正

遭遇到新式勒索病毒攻擊時,各式防護軟硬體終究還是無法阻擋下來,僅可能延緩受駭電腦損傷的時間罷了,最終電腦裡面的重要檔案仍然會被加密,受害者也只能低頭向駭客支付贖金。因此本研究將針對重要的電腦資產是如何遭受勒索病毒攻擊及勒索經過作為探討;當然首先,讓大家明瞭各式病毒,其次介紹勒索病毒威脅帶來的衝擊與勒索運作方式;最後針對常見的辦公室軟體檔案進行感染,並透過第三地(雲端空間)針對加密檔案解密,以模擬駭客勒索過程,藉以利用勒索病毒的特性,成為國家資訊戰有力之戰具,俾確保我國家於軍事戰略佔有一席之地。

線上遊戲定型化契約之研究

為了解決提供帳號會被盜領嗎的問題,作者陳仲豪 這樣論述:

隨著網際網路的快速發展,現代人的生活已無法與網際網路分離開來,舉凡網路電視、網路購物、網路銀行等等,只要在家裡動一動滑鼠,所有的事情都可以在最短的時間內就可在家中處理完畢。然而在虛擬的網路世界中也需要法律規範的介入來定分止爭,建立交易的秩序。惟以往是用在現實社會的法律能否完全套用在網際網路的世界中呢?漸漸地亦有學者重視到此一問題,因而興起了所謂「網路法」的研究領域。 在網路交易中,有一塊與傳統交易型態截然不同的領域,那便是線上遊戲的問題。近年來,線上遊戲產業的蓬勃發展,使越來越多的玩家醉心於網路世界中呼朋引伴、殺敵練功的樂趣中,然而在進入遊戲之前,往往需要經過購買點數卡或儲值卡、上網建

立新帳號並簽訂一份遊戲定型化契約等等的手續才能享受遊戲的服務,而其中最攸關玩家之權益者,莫過於該定型化契約的簽訂了。 然而,參照國內各家線上遊戲公司所擬定的定型化契約,無不極力免除自身的責任並對於玩家之權利多加限制。此時,我國消費者保護法(以下簡稱消保法)能否提供玩家在遊戲過程中足夠的權利保護途徑?玩家與遊戲公司所簽訂之契約中是否有顯失公平的情形?以及其效力如何?皆涉及一旦產生糾紛,當事人之權利義務關係如何釐清的問題。 有鑒於線上遊戲之消費人口日益增多,惟當消費者面臨遊戲中太多突發的狀況及損害而向遊戲公司要求排除或賠償時,常會有困難重重與自身權益被漠視的感覺。因此,由行政院消費者保

護委員會審議通過,經濟部所公告的官方版線上遊戲定型化契約範本(以下簡稱線上遊戲定型化契約範本)終於在去年出爐,提供遊戲公司作為擬定契約時之參考。然而,由於官方版之定型化契約範本與目前所使用的定型化契約有諸多差異存在,是否有約束遊戲公司之效力,又是否符合消費者所期待之保護,則仍須做進一步之分析討論。 由於網際網路的發展,使得電腦遊戲由制式單調的單機遊戲轉變成玩家互動性高、劇情多元化的線上遊戲,從現今遊戲的發展觀之,本文認為所謂的線上遊戲應係指「經由網路連結,於遊戲使用者建立帳號後提供其與其他不特定多數人同時參與並進行連線遊戲(Online Game)之軟體系統」,此一定義亦較相近於行政院消

費者保護委員會所擬之線上遊戲定型化契約範本中對於線上遊戲之範圍。 由於線上遊戲由於在劇情架構上具延伸性、功能具擴充性以及網路互動性的特性,同時由於玩家需要一段時間才能累積其經驗值,故在放棄舊遊戲而就新遊戲的轉換成本相對較高的情況下,玩家的忠誠度及黏附性相當高。因此,雙方一旦就遊戲的提供產生糾紛時,應如何適用法律則是如何因應此一新興產業的問題。對此,本文認為就目前線上遊戲之模式而言,應分為兩個階段,包括授與連線軟體使用權階段以及提供伺服器連線服務階段,前者性質上應類似權利租賃(準租賃)或類似使用借貸之契約類型;後者則為服務契約之類型,兩者共同組成線上遊戲契約之內容,因此在民事上線上遊戲屬於

混合契約,分別準用或類推適用其相似契約之規定。 而進一步在消費者的保護上,線上遊戲契約亦受消費者保護法之規範,蓋線上遊戲之使用者亦係以消費為目的而為交易、使用商品及接受服務之消費者,其與遊戲公司就商品及服務所發生之法律關係,自為消費關係。又消費者購買遊戲公司的安裝軟體程式及序號後,能否於七日內退貨,則關係到消保法中關於郵購買賣於線上遊戲契約中有無適用,因消保法對於郵購買賣之適用範圍僅限於「商品」之「買賣」,而不包括服務在內,故其交易之客體限於商品而不及於服務,因此在提供伺服器連線服務之部分,似無郵購買賣之適用餘地,學者多認為對於消費者之權益保障有所不足,而建議修法將「服務」及「授權」亦納

入適用之範圍。惟就解決現行法之問題而言,本文認為目前的線上遊戲契約雖然主要之交易內容在於軟體使用權利之授與而非遊戲包之內容物價值,惟查郵購買賣中關於退費之規範在於保障未能事先檢視商品之消費者的權益,則顧及消費者在購買前亦未能檢視遊戲之內容以及消費者之權益與遊戲公司之成本間考量,應認為在此一階段中仍有消保法郵購買賣中退費規定之適用。亦即實際上交易行為中經常也包含實體載具之買賣,應擴大認為有適用或至少類推適用郵購買賣之規定,故消費者仍得於購買後七日內退貨,消保會之見解亦同。 又線上遊戲公司就其所提供之服務是否應負企業經營者之無過失責任,本文認為從消保法第七條關於無過失責任之適用範圍既然未區分

商品及服務,且考量雙方當事人間專業程度之差異以及遊戲公司所負之義務型態,課與遊戲公司無過失責任並無過苛,因此於現行法中應認為遊戲公司對於消費者因其服務所生之損害負無過失責任。 在現代大量交易的社會,個別磋商的傳統締約方式,無法適應現在交易的需要。以定型化契約條款之方式建立一規格化、統一化之契約內容,對於現在化企業經營者而言尤為必要。運用定型化契約條款可以促進企業合理經營,創設非典型契約,可以減少交易成本,當事人不必耗費心力就交易條件討價還價,有助於改善商品的品質及降低價格,對消費大眾亦屬有利。在線上遊戲契約中,由於遊戲公司所面對的是廣大的消費群眾,且交易之方式亦是透過網際網路的傳送,當事

人鮮有當面磋商之可能,因此有必要藉由定型化契約條款之方式,與遊戲消費者訂立線上遊戲契約。 而網際網路定型化契約發展至今,最常見的方式便是企業經營者包括線上遊戲公司以按鍵同意契約條款(web-wrap contract)之方式與消費者建立線上交易契約。當消費者以滑鼠點選定型化契約下方的「同意」或「接受」等字樣的超連結,即表示當事人同意該定型化契約內全部之約定。 惟定型化契約條款既係由線上遊戲公司單方所擬定,其內容自會以有利於遊戲公司為主,更有甚者,遊戲公司常於契約條款中約定其有單方變更契約內容之權利。對於此類不公平之條款內容,消費者亦無從與企業經營者加以磋商,而只能選擇是否締約,影響

消費者之權益甚钜。 因此本文認為,在肯定線上定型化契約條款之必要性後,線上遊戲公司得有效地以線上遊戲定型化契約條款之方式與消費者訂立契約,惟其內容亦必須符合相關法律包括民法、消保法對於定型化契約之控制,尤其是平等互惠原則之遵守。在契約內容之變更方面,由於涉及契約當事人權利義務之變動,以定型化契約條款約定遊戲公司擁有變更權者,已超過消費者所能預料及控制之範圍,有違平等互惠原則,因此原則上應屬無效之約定。然本文亦肯定由於線上遊戲所具備之科技性與成長性,遊戲公司確實有修改契約之必要,則在契約內容之變更,原則上應回歸傳統契約法上當事人意思表示合致之方式,令消費者有知悉後表示接受與否之機會,方符合

消費者保護之意旨。 如學者所言,定型化契約條款之存在係對於契約自由的一種否定,也是因為大量生產、大量銷售導致大量消費,企業經營者基於降低交易成本、提高經濟效益以及促進迅速交易之必然產物。因此,促使定型化契約條款趨於公平,乃是消保法一個重要的構成環結,同時亦是消費者選擇以及被尊重之權利的一個實現。如何運用定型化契約條款因應現今大量交易之現況,並兼顧契約自由原則對於交易當事人之尊重,將是越來越重要之議題。 在線上遊戲定型化契約中,遊戲公司要求使用者填載正確的個人資料,除了是為了訊息通知及確認權利義務之歸屬外,另外亦是為了遊戲公司本身作為商業使用及統計的用途上,此類要求使用者同意遊戲公司

就其個人資料加以運用的條款,本文稱之為「商業使用條款」。有鑑於資訊隱私權在資訊社會中日趨重要,在我國,除了個資法的立法外,於司法實務上,司法院大法官會議在釋字第五八五號(真調會案)及第六○三號(全民按指紋案)解釋中所闡述之資訊自決權亦即重申此項人民基本權利之重要性,如釋字第六○三號解釋文中即謂:「隱私權雖非憲法明文列舉之權利,惟基於人性尊嚴與個人主體性之維護及人格發展之完整,並為保障個人生活私密領域免於他人侵擾及個人資料之自主控制,隱私權乃為不可或缺之基本權利,而受憲法第二十二條所保障(本院釋字第五八五號解釋參照)。其中就個人自主控制個人資料之資訊隱私權而言,乃保障人民決定是否揭露其個人資料、

及在何種範圍內、於何時、以何種方式、向何人揭露之決定權,並保障人民對其個人資料之使用有知悉與控制權及資料記載錯誤之更正權。」便是強調資訊隱私權為國家所保障之基本權利,不容國家或私人任意侵犯或破壞。故由於個人資料乃屬於人民隱私權之範疇,這些個人資料並不是遊戲公司蒐集之後就可以任意使用,愛賣給誰就賣給誰,愛怎麼分析就怎麼分析,還必須受到個資法之規範,未經消費者同意而為蒐集或超出使用者同意範圍外加以利用,都有可能違反個資法的規定。縱然遊戲公司已以定型化契約條款與消費者約定得就其個人資料為商業使用之用途,為顧及消費者之資訊隱私權此一重要之基本人格權,對於該條款之範圍仍應要求合理明確。惟一般市面上所使用

之線上遊戲定型化契約中,皆要求消費者不但須允許其個人資料於該遊戲之必要範圍內使用,更進一步包含其關係企業或合作夥伴在允許之範圍內。然關於遊戲公司之「關係企業」或其「合作對象」,其對象太過於廣泛且無法事先確定其範圍。甚且,是否同意遊戲公司得將消費者個人資料於原訂契約目的之外提供給其關係企業或合作對象利用,均顯已逸脫該遊戲契約之典型。從而有學者認為,有關此類事前約定同意將個人資料提供於契約目的外利用之商業使用條款,極為突兀,顯超過消費者之知識程度與社會經驗,非屬一般費者在正常情形下所得預期,故應歸為異常條款,依消保法第十四條之規定,應不構成契約之內容。因此,縱然消費者已與遊戲公司訂立遊戲定型化契約

,遊戲公司仍不得將消費者提供之個人資料使用於與該契約目的無關之用途。若消費者發現遊戲公司未遵守契約目的而利用其個人資料,得依個資法第四條請求停止利用行為並得依同法第二十八條向遊戲公司請求損害賠償。 關於遊戲中人物、寶物及貨幣等電磁紀錄,其使用權如今在現實中確實已具備交易之價值,因此為了有別於存在現實中之財產,學者謂其為「虛擬財產」。然而,此種虛擬財產在學說上有物權說、債權說、智慧財產權說等性質上之爭議,本文認為就其財產權之本質觀之,應屬於玩家(消費者)對遊戲公司之債權,依契約之內容,玩家得請求遊戲公司為電磁紀錄之提供、使用及儲存。又基於債之相對性,於玩家之遊戲帳號遭盜用時,若非可歸責於消

費者之事由,則遊戲公司仍應提供其原有之虛擬財產,如此始符合債之本質,我國現行實務將遭冒名之損害歸於玩家承擔之作法實有檢討之必要。另由於遊戲公司不承認甚至禁止玩家間虛擬財產的現實交易,而使玩家在交易屬人性高的虛擬人物時僅得藉由密碼的移轉達到現實上使用權讓與之效果,然而這樣會使得帳號所有人(契約相對人)與帳號使用人(實際使用者)發生非同一人之現象,在權利義務關係的履行以及發生侵權行為的責任追究上皆會變得複雜而且難以認定。因此本文建議為防止及減少線上遊戲中發生的不法行為(如詐欺、盜用等),遊戲公司應積極地介入管理虛擬財產的交易,尤其在於虛擬人物的移轉上,可以藉由交易雙方至遊戲公司辦理個人資料的變更登

記始生效力,也能夠保障交易雙方的權益。 於線上遊戲契約訂立後,便產生雙方於契約中之權利義務關係,當事人得依契約行使其權利,也應遵守契約履行其義務,一旦違反其義務之履行,通常隨之發生損害賠償或終止契約之效果。依據線上遊戲契約之內容,遊戲公司負有提供帳號以及連線服務之主給付義務,又基於契約中保護義務功能之要求,應保障遊戲消費者之權益不會遭受他人之侵害,常見的如誹謗、侮辱、電腦病毒等不法行為,遊戲公司應加以排除及防止;而在遊戲使用者方面,亦負有遵守契約內容之義務。惟由於線上遊戲契約是以遊戲公司所擬定之定型化契約條款為內容,因此,遊戲公司於契約中無不極力免除或減輕其責任,使得消費者於遊戲中因遊戲公

司或第三人之行為而權益受損時,往往求償無門,也只能自認倒楣。然而本文認為此類免責條款其實已經違反消保法第十二條以及施行細則第十四條之規定而無效,因此,遊戲公司因可歸責於己之事由,違反契約之給付義務或保護義務時,對於消費者之損害仍應負擔損害賠償責任,如此始符合定型化契約條款應遵守平等互惠原則以及消保法保障消費者權益之意旨。 在數位網路時代來臨的當下,法律的任務在於對進行網路交易行為的人提供一套清楚的遊戲規則,然而我國政府在面對網路世界中新型態之交易模式時,法制面的因應速度實如牛步;為維護廣大的網路消費族群,政府實應加速各種規制之效率,包括制定專法或在現行法中增訂專章作為規範之法律依據、加強

行政管制以及落實實質公平的司法審查,才不致使網路消費者有淪為次等公民之感。