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實踐大學 社會工作學系碩士班 陳君儀所指導 黃寶萱的 發展桌遊作為性別平等倡導工具的歷程-以女鬼故事桌遊創作為例 (2020),提出暨南大學學務處位置關鍵因素是什麼,來自於性別議題、性別平等、桌遊、鬼故事、桌遊團體方案。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 公民教育與活動領導學系 張雪梅所指導 李燕美的 大學服務學習夥伴關係之研究-從學校相關人員、社區機構及學生角度探討 (2014),提出因為有 大學服務學習、社區機構、服務學習夥伴關係的重點而找出了 暨南大學學務處位置的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了暨南大學學務處位置,大家也想知道這些:

發展桌遊作為性別平等倡導工具的歷程-以女鬼故事桌遊創作為例

為了解決暨南大學學務處位置的問題,作者黃寶萱 這樣論述:

研究者接觸性別平等議題以來,深刻感受生活即性平,性別議題與生活息息相關,本研究是以鬼故事為切入視角,起初研究者好奇鬼故事的主角為何多為女性,探討其成因與女性在社會的處境有關,進而想以鬼故事為切入視角結合桌遊,設計一款討論性別議題的桌遊,並以此發展一個桌遊團體方案,希望能促進參與成員對於性別議題的覺察與反思。本研究以ARCS動機理論作為桌遊設計的參考,針對一般民眾及專家進行實測,運用方案設計與過程評估研究的方式,探討有效性平桌遊工具設計的適切性。本研究結果如下:一、 ARCS動機模型的性平倡導桌遊:1.注意 (Attention):以鬼故事為切入視角,以新鮮的議題、遊戲設計的故事性,提起民眾的

好奇心。2.相關性(Relevance):女鬼故事的時代背景,反應著早期社會的女性處境,修改後加入男性角色,除能凸顯男性及女性因天生的生理性別而影響其一生的遭遇,亦能擴大遊戲對象的共鳴感。3.信心(Confidence):遊戲設計不要太過複雜,太多層次的遊戲規則,會使成員不易理解,影響其參與意願。4.滿足(Satisfaction):本遊戲不以得分為依歸,主要是希望透過遊戲引起共鳴、引發討論,於此交流的過程也許可以有與生命經驗連結的抒發二、 運用桌遊為性平倡導工具的優點有:1.桌遊能模擬情境,讓成員體驗學習。2.桌遊能使成員與自我生命做連結,提升覺察。3.桌遊以”玩”來促進反思。4.將議題融入

遊戲裡,達到倡議之可能。而使用的限制有:1.遊戲有人數限制。2.設計規劃的時間成本高。三、操作此一桌遊工具所需具備的性別知識:1.對於女性生命經驗要有所了解。2.對於台灣傳統文化及其性別視角要有所了解。3.對於台灣傳統祭祀文化及其性別視角要有所了解。4.具備性別意識及性平知識,包含女性自主、性別刻板印象的覺察、社會性別角色的框架等相關的知識。四、方案設計建議未來操作方向:持續累積操作實施的實測案例,並發展更具焦的成效評估指標,針對此一方案設計目標做更具體的回應。

大學服務學習夥伴關係之研究-從學校相關人員、社區機構及學生角度探討

為了解決暨南大學學務處位置的問題,作者李燕美 這樣論述:

大學服務學習夥伴關係之研究-從學校相關人員、社區機構及學生角度探討摘 要本研究旨在探究持續與深耕發展大學服務學習之夥伴關係,採用質性研究深度訪談以學校相關人員、社區機構及學生三個面向進行。本研究結果主要有幾大發現,茲分述如下:一、大學服務學習夥伴關係受到不同類型課程,不同社區機構輔導或配合方式,以及大學生對服務/機構之了解與認同而有不同實施情形。二、夥伴關係對學生學習成效有正面影響,尤其若給予適當培訓,學生在困難處理及接受挑戰等方面都有不同程度之改變。三、持續發展夥伴關係仍有其困難與挑戰。從大學角度來看,有社區機構缺乏正確認知、無法認真督導,未提供學生學習機會,把大學生當成免費人力等問題。從

社區機構角度來看,則有學生服務心態和動機不正確,不清楚目標與意義,無法勝任服務,或因大學未根據學生特質安排服務等問題。四、影響夥伴關係持續與深耕發展的關鍵因素則包含了大學與社區兩大面向。大學認為服務學習須符合大學及老師之預期目標與成效,有特色和價值,才能培養學生自願奉獻精神,並有助於學生學習成效與發展。除此之外,學生服務學習態度與品質穩定,方可滿足社區機構需求。社區機構則認為學生需主動溝通,確定清楚服務目標以及各自權利與義務,服務動機、意願與態度正確,社區機構才能提供適合的服務、訓練和督導。另外,落實學生服務評量更能增進持續發展良好的夥伴關係。最後,本研究針對學校、教育部青年發展署、高等教育司

及技職教育等相關教育主管單位,以及後續研究等五方面,提出具體建議。