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國立臺灣藝術大學 廣播電視學系應用媒體藝術班 謝章富所指導 連登科的 劇情片:《小孩不屁》創作報告 (2012),提出標準攝影關鍵因素是什麼,來自於小孩。

而第二篇論文國立臺灣科技大學 設計研究所 陳玲鈴所指導 黃賜濱的 以影像為基礎之光源照明與背景對產品精描圖之功能真實度之影響 (2006),提出因為有 功能真實度、擬真精描圖、以影像為基礎之光源照明、高動態範圍影像、心理物理實驗、重複量數設計、多因子變異數分析的重點而找出了 標準攝影的解答。

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,3ds Max基本操作,內置幾何體建模,樣條線建模,複合對象建模,修改器建模,多邊形建模,渲染器參數設置,燈光、材質和貼圖技術,攝影機應用,環境與效果,動力學,粒子系統與空間扭曲,毛髮系統,關鍵幀動畫和高級動畫等日常工作所使用到的全部知識點;第20章~第23章通過4個具體的大型設計案例完整展示了使用3ds Max進行實際專案設計的全過程。   本書執筆作者為藝術學院講師,Adobe創意大學專家委員會委員、Corel專家委員會成員、藝術設計類碩士、美學學會會員。他們長期從事藝術設計、教育培訓,有著作多部;所著圖書注重唯美、實用、好學,多個品種長期居於“全國電腦零售圖書排行榜

”分類排行前列,並被選為高等院校藝術類專業教材、社會培訓示範教材等。 第1章 認識3ds Max 2018 視頻講解:8分鐘 1.13ds Max 2018的應用領域 1.1.1 室內效果圖設計 1.1.2 建築設計 1.1.3 園林景觀設計 1.1.4 工業產品造型設計 1.1.5 欄目包裝設計 1.1.6 影視動畫 1.1.7 遊戲4 1.1.8 插畫 1.23ds Max 2018的安裝流程 1.33ds Max的創作流程 1.3.1 建模 1.3.2 渲染設置 1.3.3 燈光、材質、貼圖、攝影機設置 1.3.4 動畫 1.3.5 渲染 1.43ds Max 201

8特別注意事項 第2章 3ds Max介面 視頻講解:31分鐘 2.1 第一次打開中文版3ds Max 2.2 功能表列 2.3 主工具列 2.3.1 撤銷和重做工具 2.3.2 連結綁定類工具 2.3.3 物件選擇類工具 2.3.4 物件操作類工具 2.3.5 精准類工具 2.3.6 選擇集類工具 2.3.7 鏡像對齊類工具 2.3.8 資源管理器類工具 2.3.9 視圖類工具 2.3.10 材質編輯器工具 2.3.11 渲染類工具 2.4 功能區 2.5 視口 2.6 狀態列控制項 2.7 動畫控制項 2.8 命令面板 2.9 時間尺 2.1 視口導航 2.11 場景資源管理器 第3章

3ds Max基本操作 視頻講解:121分鐘 3.1 認識 3ds Max 2018基本操作 3.1.13ds Max 2018基本操作內容 3.1.2 為什麼要學習基本操作 3.2 檔基本操作 3.2.1 實例:打開文件 3.2.2 實例:保存檔 3.2.3 實例:匯出和導入.obj或.3ds格式的檔 3.2.4 實例:合併.max格式的籃球模型 3.2.5 實例:重置文件 3.2.6 實例:歸檔檔 3.2.7 實例:找到 3ds Max的自動保存位置 3.3 物件基本操作 3.3.1 實例:創建一組模型 3.3.2 實例:將模型位置設置到世界座標中心 3.3.3 實例:刪除和快速刪除大量物

件 3.3.4 實例:撤銷和重做 3.3.5 實例:組和解組 3.3.6 實例:使用篩檢程式準確地選擇物件 3.3.7 實例:按名稱選擇物體 3.3.8 實例:使用不同的選擇區域選擇物體 3.3.9 實例:準確地移動火車位置 3.3.10 實例:準確地旋轉模型 3.3.11 實例:縮放方形盤子尺寸 3.3.12 實例:選擇並放置工具將一個模型準確地放在另一個模型上3 3.3.13 實例:使用選擇中心將模型軸心設置到中心 3.3.14 實例:利用移動複製製作一排檔盒 3.3.15 實例:利用旋轉複製製作植物 3.3.16 實例:利用捕捉開關準確地創建模型 3.3.17 實例:鏡像製作兩個凳子 3

.3.18 實例:將製作的椅子對齊到地面 3.3.19 實例:使用間隔工具製作椅子沿線擺放 3.3.20 實例:使用陣列工具製作玩具 3.3.21 實例:從網路下載3D模型,並整理到當前檔中使用 3.4 視圖基本操作 3.4.1 實例:建模時建議關閉視圖陰影 3.4.2 實例:自訂介面顏色 3.4.3 實例:切換視圖(頂、前、左、透視圖) 3.4.4 實例:模型的線框和邊面顯示 3.4.5 實例:透視圖基本操作 3.53ds Max常見問題及解決方法 3.5.1 打開文件缺失貼圖怎麼辦 3.5.2 打開 3ds Max文件提示缺少外部文件 3.5.3 低版本的3ds Max打不開高版本的檔 3

.5.4 為什麼我選不了其他物體 3.5.5 幾個常見的小技巧 第4章 內置幾何體建模 視頻講解:65分鐘 4.1 瞭解建模 4.1.1 什麼是建模 4.1.2 為什麼要建模 4.1.3 幾種常用的建模方式 輕鬆動手學:創建一個長方體 4.2 認識幾何體建模 4.2.1 什麼是幾何體建模 4.2.2 幾何體建模適合製作什麼模型 4.2.3 認識命令面板 4.2.4 認識幾何體類型 4.3 標準基本體和擴展基本體 4.3.1 標準基本體 實例:使用長方體制作書架 實例:使用球體、圓環製作手串 實例:使用圓柱體、長方體制作圓茶几 舉一反三:使用圓柱體制作茶几 實例:使用幾何球體、圓環製作戒指 實

例: 使用管狀體、圓柱體、球體製作吊燈 4.3.2 擴展基本體 實例:使用切角長方體制作沙發 實例:使用環形結製作兒童玩具 4.4 門、窗、樓梯 4.4.1 門 4.4.2 窗 4.4.3 樓梯 4.5 AEC擴展 4.5.1 植物 實例:創建室外植物 4.5.2 欄杆 輕鬆動手學:創建一個弧形欄杆 4.5.3 牆 第5章 樣條線建模 視頻講解:105分鐘 5.1 認識樣條線建模 5.1.1 什麼是樣條線 5.1.2 樣條線建模適合製作什麼模型 5.1.3 5種圖形類型 5.2 樣條線 5.2.1 線 輕鬆動手學:將二維線變成三維線 輕鬆動手學:使用捕捉工具繪製精准的圖形 實例: 使用線製作

創意椅子 實例: 使用線製作凳子 實例: 使用線製作鐵藝吊燈 舉一反三: 使用線、圓製作吊燈 5.2.2 矩形 5.2.3 圓、橢圓 實例: 使用線、圓製作圓形茶几 5.2.4 弧 5.2.5 圓環 5.2.6 多邊形 5.2.7 星形 實例: 使用線、星形制作電視Logo 5.2.8 文本 5.2.9 螺旋線 實例: 使用螺旋線製作彈簧 實例:導入CAD繪製圖形 5.3 可編輯樣條線 5.3.1 認識可編輯樣條線 輕鬆動手學:將圓轉換為可編輯樣條線 5.3.2 不選擇任何子級別下的參數 5.3.3 【頂點】級別下的參數 5.3.4 【線段】級別下的參數 5.3.5 【樣條線】級別下的參數 實

例: 使用圓、多邊形、線、矩形製作鐘錶 實例: 使用矩形、文本製作裝飾畫 綜合實例:使用樣條線製作小提琴 5.4 擴展樣條線 5.4.1 牆矩形 5.4.2 通道 5.4.3 角度 5.4.4 T形 5.4.5 寬法蘭 5.5 CFD 5.6 MaxCreationGraph 第6章 複合物件建模 視頻講解:41分鐘 6.1 瞭解複合對象 6.1.1 什麼是複合物件 6.1.2 複合物件適合製作哪些模型 6.1.3 認識複合物件 6.2 複合物件工具 6.2.1 放樣 輕鬆動手學: 使用【放樣】製作三維文字 實例: 使用【放樣】製作奇幻三維人像合成 實例: 使用【放樣】製作炫酷三維螺旋線 實

例: 使用【放樣】製作歐式石膏線 6.2.2 圖形合併 輕鬆動手學: 使用【圖形合併】將圖形印到球體上 6.2.3 散佈 實例: 使用【散佈】製作創意吊燈 舉一反三: 使用【散佈】製作漫山遍野的植物 6.2.4 布林、ProBoolean(超級布林) 輕鬆動手學:布林和ProBoolean的應用 實例: 使用【布林】製作小凳子 6.2.5 變形 輕鬆動手學:長方體變成球體動畫 6.2.6 一致 輕鬆動手學: 使用【一致】製作山路 6.2.7 地形 輕鬆動手學: 使用【地形】製作起伏山脈 第7章 修改器建模 視頻講解:60分鐘 7.1 認識修改器建模 7.1.1 什麼是修改器 7.1.2 為什

麼要添加修改器 7.1.3 修改器建模適合製作什麼模型 7.1.4 編輯修改器 7.2 二維圖形的修改器類型 7.2.1 【擠出】修改器 實例: 使用【擠出】修改器製作茶几 實例: 使用【擠出】和FFD修改器製作窗簾 7.2.2 【車削】修改器 輕鬆動手學: 使用【車削】修改器製作實心模型 輕鬆動手學: 使用【車削】修改器製作帶有厚度的模型 實例: 使用【車削】修改器製作餐具 7.2.3 【倒角】修改器 輕鬆動手學:三維倒角文字 7.2.4 【倒角剖面】修改器 輕鬆動手學: 使用【倒角剖面】修改器制作畫框 實例: 使用【倒角剖面】修改器製作背景牆 7.3 三維模型的修改器類型 7.3.1 FF

D修改器 實例: 使用FFD修改器製作創意檯燈 實例: 使用FFD修改器製作抱枕 實例: 使用【擠出】和FFD修改器製作吊燈 7.3.2 【彎曲】和【扭曲】修改器 7.3.3 【殼】修改器 7.3.4 【對稱】修改器 7.3.5 【晶格】修改器 實例: 使用【晶格】修改器製作水晶燈 7.3.6 路徑變形?(?WSM?)?修改器 7.3.7 【噪波】修改器 7.3.8 【切片】修改器 輕鬆動手學:使用【切片】修改器製作樹生長動畫 7.3.9 【融化】修改器 7.3.10 【細分】【細化】【優化】修改器 7.3.11 【平滑】【網格平滑】【渦輪平滑】修改器 7.3.12 【置換】修改器 輕鬆動手學

: 使用【置換】修改器製作起伏山丘 綜合實例: 使用【擠出】?、FFD、?【扭曲】修改器製作創意大廈 第8章 多邊形建模 視頻講解:173分鐘 8.1 認識多邊形建模 8.1.1 什麼是多邊形建模 8.1.2 多邊形建模適合製作什麼模型 8.1.3 多邊形建模的常用流程 8.1.4 將模型轉換為可編輯多邊形 8.2 【選擇】卷展欄 8.3 【軟選擇】卷展欄 輕鬆動手學: 利用【軟選擇】製作凸起的沙發墊 8.4 【編輯幾何體】卷展欄 8.5 【細分曲面】卷展欄 8.6 【細分置換】卷展欄 8.7 【繪製變形】卷展欄 輕鬆動手學: 利用【繪製變形】製作山脈 8.8 【編輯頂點】卷展欄 8.9 【

編輯邊】卷展欄 8.1 【編輯邊界】卷展欄 8.11 【編輯多邊形】卷展欄 8.12 【編輯元素】卷展欄 輕鬆動手學:為模型設置平滑效果 舉一反三: 內部為圓形、外部為方形的效果 8.13 多邊形建模應用實例 實例:多邊形建模製作浴缸 實例:多邊形建模製作紙飛機 實例:多邊形建模製作多人沙發 實例:多邊形建模製作衣櫃 實例:多邊形建模製作U盤 實例:多邊形建模製作創意吊燈 實例:多邊形建模製作櫥櫃 實例:多邊形建模製作床頭櫃 實例:多邊形建模製作躺椅 實例:多邊形建模製作仙人掌筆筒 實例:多邊形建模製作巧克力 實例:多邊形建模製作腳凳 實例:多邊形建模製作角色模型 第9章 渲染器參數設置 視

頻講解:34分鐘 9.1 認識渲染器 9.1.1 什麼是渲染器 9.1.2 為什麼要使用渲染器 9.1.3 渲染器有哪些類型 9.1.4 渲染器的設置步驟 9.2 V-Ray渲染器 輕鬆動手學:設置測試渲染的參數 輕鬆動手學:設置高精度渲染參數 第10章 燈光 視頻講解:113分鐘 10.1 認識燈光 10.1.1 什麼是燈光 10.1.2 為什麼要應用燈光 10.1.3 燈光的創建流程 10.2 標準燈光 10.2.1 目標聚光燈 實例: 使用目標聚光燈製作聚光效果 實例: 使用目標聚光燈製作舞臺燈光 10.2.2 目標平行光 10.2.3 泛光 實例: 使用泛光製作燭光 10.2.4 天

光 10.3 VRay燈光 10.3.1 VR-燈光 實例: 使用VR-燈光製作柔和燈光 實例: 使用VR-燈光製作檯燈 實例: 使用VR-燈光製作燈帶 實例: 使用VR-燈光製作燭光 實例: 使用VR-燈光製作吊燈 實例: 使用VR-燈光製作壁燈 實例: 使用VR-燈光製作工業產品燈光 10.3.2 VR-太陽 VR-太陽與水平面夾角的重要性 實例: 使用VR-太陽製作黃昏燈光 10.3.3 VRayIES 10.3.4 VR-環境燈光 【重點】10.4 光度學燈光 10.4.1 目標燈光 輕鬆動手學:創建一盞目標燈光 目標燈光創建時的幾個問題 實例: 使用目標燈光製作射燈 綜合實例:美式玄

關場景燈光設計 10.4.2 自由燈光 10.4.3 怎麼確定該創建哪類燈光 第11章 “質感神器”——材質 視頻講解:132分鐘 11.1 瞭解材質 11.1.1 材質的概念 11.1.2 材質與貼圖的區別 11.1.3 輕鬆動手學:為物體設置一個材質 11.2 材質編輯器 11.2.1 瞭解材質編輯器 11.2.2 材質編輯器的兩種切換方式 11.2.3 標準材質狀態下的精簡材質編輯器參數 實例: 使用標準材質製作乳膠漆牆面 【重點】11.3VRayMtl材質 11.3.1 VRayMtl材質適合製作什麼質感 11.3.2 使用VRayMtl材質之前,一定要先設置渲染器 11.3.3 熟

悉VRayMtl材質的三大屬性——漫反射、反射、折射 11.3.4 漫反射 實例: 使用VRayMtl材質製作石膏像 11.3.5 反射 實例: 使用VRayMtl材質製作鏡子 舉一反三:光滑塑膠材質 實例: 使用VRayMtl材質製作不銹鋼金屬吊燈 舉一反三:磨砂金屬材質 舉一反三:拉絲金屬材質 實例: 使用VRayMtl材質製作青花瓷 舉一反三:鋼琴烤漆材質 實例: 使用VRayMtl材質製作陶瓷 實例: 使用VRayMtl材質製作大理石地磚 實例: 使用VRayMtl材質製作金材質 實例: 使用VRayMtl材質製作汽車車漆 實例: 使用VRayMtl材質製作沙發皮革 實例: 使用VRa

yMtl材質製作木地板 11.3.6 折射 實例: 使用VRayMtl材質製作普通玻璃 舉一反三:磨砂玻璃 舉一反三:有色玻璃 實例: 使用VRayMtl材質製作透明泡泡 實例: 使用VRayMtl材質製作一杯胡蘿蔔汁 實例: 使用VRayMtl材質製作酒瓶材質 11.4 其他常用材質類型 11.4.1 混合材質 實例: 使用混合材質製作絲綢 11.4.2 多維/子物件材質 輕鬆動手學:把茶壺模型設置為多維/子物件材質 實例: 使用多維/子物件材質製作卡通小島 11.4.3 頂/底材質 實例: 使用頂/底材質製作大雪覆蓋大樹 11.4.4 Ink’nPaint材質 實例: 使用Ink’nPai

nt材質製作卡通效果 11.4.5 VR-燈光材質 實例: 使用VR-燈光材質製作霓虹燈 11.4.6 無光/投影材質 11.4.7 蟲漆材質 11.4.8 V-Ray2SidedMtl材質 實例: 使用V-Ray2SidedMtl材質製作花朵 實例: 使用VR-覆蓋材質製作發光藝術燈 第12章 貼圖 視頻講解:65分鐘 12.1 瞭解貼圖 12.1.1 什麼是貼圖 12.1.2 輕鬆動手學:為材質添加貼圖 【重點】12.2 認識貼圖通道 12.2.1 什麼是貼圖通道 12.2.2 為什麼使用貼圖通道 12.2.3 在參數後面的通道上添加貼圖 12.2.4 在【貼圖】卷展欄中的通道上添加貼圖

12.2.5 【漫反射】和【凹凸通道】添加貼圖有何區別 12.3 常用貼圖類型 12.3.1 【點陣圖】貼圖 輕鬆動手學:使用Photoshop製作一張無縫貼圖 12.3.2 UVW貼圖 輕鬆動手學:設置模型正確的貼圖效果 實例: 使用【點陣圖】貼圖製作獼猴桃 12.3.3 【衰減】貼圖 實例: 使用【衰減】貼圖製作沙發 12.3.4 【噪波】貼圖 12.3.5 【漸變】和【漸變坡度】貼圖 實例: 使用【漸變坡度】貼圖製作棒棒糖 12.3.6 【棋盤格】貼圖 實例: 使用【棋盤格】貼圖製作黑白地面 12.3.7 【平鋪】貼圖 輕鬆動手學:設置一個瓷磚貼圖302 實例: 使用【平鋪】貼圖製作瓷

磚 12.3.8 【混合】貼圖 12.3.9 【VR-天空】貼圖 輕鬆動手學:為背景設置VR-天空貼圖 305 實例: 使用【潑濺】貼圖製作陶瓷花瓶 12.3.10 【不透明度】貼圖 實例: 使用【不透明度】貼圖製作樹葉 12.3.11 【凹凸】貼圖 實例: 使用【凹凸】貼圖製作牆體 實例: 使用【置換】貼圖製作比薩 第13章 攝影機 視頻講解:37分鐘 13.1 認識攝影機 13.1.1 什麼是攝影機 13.1.2 為什麼要使用攝影機 13.1.3 輕鬆動手學:手動創建和自動創建一台攝影機 13.1.4 切換攝影機視圖和透視圖 13.2 標準攝影機 13.2.1 目標攝影機 輕鬆動手學:剪

切平面的應用 實例:創建一個合適的攝影機角度 實例: 使用目標攝影機制作景深效果 13.2.2 自由攝影機 13.2.3 物理攝影機 實例: 使用物理攝影機制作運動模糊 13.3 VRay攝影機 13.3.1 VR-物理攝影機 實例: 使用VR-物理攝影機制作散景效果 13.3.2 VR-穹頂攝影機 第14章 環境和效果 視頻講解:39分鐘 14.1 認識環境和效果 14.1.1 什麼是環境和效果 14.1.2 為什麼要使用環境和效果 14.1.3 輕鬆動手學:為場景添加一個環境背景 14.2 環境 14.2.1 公用參數 實例:為場景添加背景 14.2.2 曝光控制 輕鬆動手學:為場景設置

不同的曝光方式 14.2.3 大氣 輕鬆動手學:創建火效果 輕鬆動手學:創建霧效果 實例: 利用【霧】製作高山仙境 實例:添加體積光 14.3 效果 14.3.1 鏡頭效果 實例: 利用【鏡頭效果】製作聖誕光暈 14.3.2 模糊 實例: 利用【模糊效果】製作手心裡的愛 14.3.3 亮度和對比度 實例: 通過亮度/對比度增強渲染效果 14.3.4 色彩平衡 實例: 通過色彩平衡改變顏色 14.3.5 膠片顆粒 實例: 利用【膠片顆粒】模擬復古效果 第15章 動力學 視頻講解:52分鐘 15.1 認識MassFX(動力學) 15.1.1 什麼是MassFX(動力學) 15.1.2 MassF

X(動力學)可以做什麼 15.1.3 調出MassFX(動力學)工具列 15.1.4 MassFX(動力學)的使用流程 15.2 MassFX(動力學)工具列參數 15.2.1 輕鬆動手學:將選定項設置為動力學剛體 實例:利用動力學剛體製作多米諾骨牌動畫 實例:利用動力學剛體製作電視臺Logo動畫 實例:利用動力學剛體製作橘子落地動畫 15.2.2 輕鬆動手學:將選定項設置為運動學剛體 實例:利用動力學剛體、運動學剛體製作巧克力球碰碎動畫 實例:利用運動學剛體、靜態剛體製作蘋果動畫 15.2.3 輕鬆動手學:將選定項設置為靜態剛體 實例:利用動力學剛體、靜態剛體製作滑梯動畫 15.2.4 Ma

ssFX工具 15.2.5 模擬 15.2.6 輕鬆動手學:將選定物件設置為mCloth物件 實例:利用mCloth製作玩具漏氣 實例:利用mCloth制作風吹布料 15.2.7 約束 15.2.8 創建碎布玩偶 實例:綜合3種動力學制作小實驗 第16章 粒子系統與空間扭曲 視頻講解:77分鐘 16.1 認識粒子系統和空間扭曲 16.1.1 什麼是粒子系統 16.1.2 粒子系統可以做什麼 16.1.3 什麼是空間扭曲 16.1.4 空間扭曲可以做什麼 16.1.5 粒子系統和空間扭曲的關係 16.1.6 綁定粒子系統和空間扭曲 16.2 七大類粒子系統 16.2.1 噴射 實例: 使用【噴

射】製作雨滴飄落 16.2.2 雪 實例: 使用【雪】製作雪花飛舞 16.2.3 超級噴射 輕鬆動手學: 使用【超級噴射】“發射”大量茶壺 實例: 使用【超級噴射】製作電視欄目包裝 實例:使用【超級噴射】製作超酷液體流動 16.2.4 粒子流源 實例: 使用【粒子流源】製作字母滿天飛 實例: 使用【粒子流源】製作糖果廣告 實例: 使用【粒子流源】製作絢爛煙火 16.2.5 暴風雪 16.2.6 粒子陣列 實例: 使用【粒子陣列】製作酒瓶水珠 16.2.7 粒子雲 16.3 五大類空間扭曲 16.3.1 力 輕鬆動手學:粒子 推力產生的效果 輕鬆動手學:粒子 重力產生的效果 輕鬆動手學:粒子 風

產生的效果 輕鬆動手學:粒子 漩渦產生的效果 實例: 使用【漩渦】製作龍捲風 實例: 使用【路徑跟隨】和【超級噴射】製作浪漫花朵 16.3.2 導向器 輕鬆動手學:粒子 導向板產生的效果 16.3.3 幾何/可變形 實例: 使用【爆炸】製作文字動畫 16.3.4 基於修改器 16.3.5 粒子和動力學 第17章 毛髮系統 視頻講解:23分鐘 17.1 認識毛髮 17.1.1 什麼是毛髮 17.1.2 毛髮的創建方法 17.2 利用【Hair和Fur(WSM)】修改器製作毛髮 17.2.1 【選擇】卷展欄 輕鬆動手學:讓模型中的一部分產生毛髮 17.2.2 【工具】卷展欄 輕鬆動手學:讓毛髮沿

一條樣條線生長 17.2.3 【設計】卷展欄 17.2.4 【常規參數】卷展欄 17.2.5 【材質參數】卷展欄 17.2.6 【海市蜃樓參數】卷展欄 17.2.7 【成束參數】卷展欄 17.2.8 【卷髮參數】卷展欄 17.2.9 【紐結參數】卷展欄 17.2.10 【多股參數】卷展欄 17.2.11 【顯示】卷展欄 17.2.12 【隨機化參數】卷展欄 實例:利用【Hair和Fur(WSM)】修改器製作草叢 實例:利用【Hair和Fur(WSM)】修改器製作毛絨玩具 17.3 利用【VR-毛皮】製作毛髮 17.3.1 【參數】卷展欄 17.3.2 【貼圖】卷展欄 17.3.3 【視口顯示】

卷展欄 實例: 利用【VR-毛皮】製作地毯 實例: 利用【VR-毛皮】製作毛毯 第18章 關鍵幀動畫 視頻講解:38分鐘 18.1 認識動畫 18.1.1 什麼是動畫 18.1.2 動畫的名稱解釋 18.1.3 什麼是關鍵幀動畫 18.1.4 關鍵幀 3ds Max的動畫製作流程 18.2 關鍵幀動畫 18.2.13ds Max動畫工具 輕鬆動手學:設置位移和旋轉的關鍵幀動畫 輕鬆動手學:使用【設置關鍵點】設置動畫 實例: 使用關鍵幀動畫製作旋轉的風車 實例: 使用關鍵幀動畫製作三維標誌變化 實例:路徑變形Logo演繹動畫 實例: 使用關鍵幀動畫製作旋轉的木馬 實例: 使用關鍵幀動畫製作異形

環繞動畫 18.2.2 曲線編輯器 輕鬆動手學:使用曲線編輯器調整紙飛機動畫 18.3 約束動畫 18.3.1 附著約束 18.3.2 連結約束 18.3.3 注視約束 輕鬆動手學:眼神動畫 18.3.4 方向約束 18.3.5 路徑約束 輕鬆動手學:使用路徑約束製作卡通火車軌道動畫 18.3.6 位置約束 18.3.7 曲面約束 綜合實例:海上漂浮標誌動畫 綜合實例: 使用關鍵幀動畫製作春節動畫 第19章 高級動畫 視頻講解:35分鐘 19.1 認識高級動畫 19.1.1 高級動畫的應用領域 19.1.2 高級動畫的使用流程 19.2 骨骼 輕鬆動手學:手臂骨骼的移動和旋轉操作 輕鬆動手學

:為手臂骨骼設置IK解算器 實例:為老鷹創建骨骼 19.3 Biped骨骼動畫 19.3.1 創建Biped對象 19.3.2 修改Biped對象 19.3.3 輕鬆動手學:調整Biped姿態 19.3.4 足跡模式 19.3.5 輕鬆動手學:創建步行動畫 19.3.6 輕鬆動手學:載入BIP動畫 19.4 蒙皮修改器 實例:為老鷹模型蒙皮 19.5 CAT對象 輕鬆動手學:創建CAT直線行走 輕鬆動手學:創建CAT沿路徑行走 第20章 新古典風格客廳設計 視頻講解:27分鐘 20.1 實例介紹 20.2 操作步驟 20.2.1 設置V-Ray渲染器 20.2.2 材質的製作 20.2.3

燈光的製作 20.2.4 攝影機的製作 20.2.5 渲染器參數設置 20.2.6 Photoshop後期處理 第21章 簡約歐式走廊設計 視頻講解:13分鐘 21.1 實例介紹 21.2 操作步驟 21.2.1 設置V-Ray渲染器 21.2.2 材質的製作 21.2.3 設置攝影機 21.2.4 設置燈光並進行草圖渲染 21.2.5 設置成圖渲染參數 第22章 辦公樓接待中心設計 視頻講解:14分鐘 22.1 實例介紹 22.2 操作步驟 22.2.1 設置V-Ray渲染器 22.2.2 材質的製作 22.2.3 設置攝影機 22.2.4 設置燈光並進行草圖渲染 22.2.5 設置成圖

渲染參數 第23章 汽車廣告設計 視頻講解:14分鐘 23.1 實例介紹 23.2 操作步驟 23.2.1 設置V-Ray渲染器 23.2.2 材質的製作 23.2.3 設置攝影機 23.2.4 設置燈光並進行草圖渲染 23.2.5 設置成圖渲染參數  

標準攝影進入發燒排行的影片

‧ 凡事太認真不見得是好事 真心難買早知道 看不清虛情 換不到真心 一切都是自己想太多
‧ 走不出的出口 不走心的心房 只不過一廂情願 聽錯弄錯搞錯 不如猜透看透不想多說
‧ 大嘻哈導師饒舌高材生 #熊仔 認證 創作資優生 #Ray黃霆睿 信手捻來強強聯手 絕對不只隨便說說

這首歌特別用比較 Lay back(延後)的方式創作,呼應一個人只是在隨便說說那種敷衍、不肯定的態度。而熊仔的rap更是不按牌理出牌將Lay back的彈性發揮到一個極致,強烈表現出那種若有似無的不確定感。加上RGRY隨地取材即點綴出各種意想不到的音色,根本把大家耍著玩,就這樣嘻嘻哈哈但不隨便地完成了「隨便說說」。

@Ray 黃霆睿
@熊仔
#隨便說說
#fff
#全專輯正式發行

🎶《fff》線上收聽:https://stars.lnk.to/fff
🎶 追蹤Ray 黃霆睿:https://linktr.ee/rayhuang

🛒《 fff 》實體專輯購買:
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博客來:https://bit.ly/3761hys
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五大唱片:https://bit.ly/3761tha
佳佳唱片:https://bit.ly/2UVGHyq

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▍隨便說說 Whatever

多少天 多少月 訊息傳整天
沒有日 沒有夜 跨越換日線
時而甜 時冷豔 讓我懸著念
一點一滴的讓我淪陷

有時圓 有時缺 像陰晴的月
心海潮汐高低 因你更迭
為妳墜 下的淚 映著你的皎潔
始終撈不起你的冷冽

為什麼當初你不把話說清楚
留了一絲希望只想把我禁錮
傻傻付出 執迷不誤

為什麼當初你不把話說清楚
要我怎麼完成一個缺角拼圖
突然醒悟 一切太過離譜

原來一切只是隨便說說
原來一切都是我想太多
在沙漠 等待著 ㄧ抹彩虹
原 來 是 海市蜃樓

原來一切只是隨便說說
原來一切都是我想太多
忍著痛 當朋友 早該看破
你 我 字典 版本不同

當你甜言蜜語甜度高過全糖
我就該及早意識到這關係 並不健康 你的
激情是沙士 氣泡是發誓
當氣泡散了 留下糖水 我獨自擦拭

計劃為你隨時變 你卻說你沒時間
諾言沒實踐過 有時又直接失聯
its the same ,story 總是說是非自願
剖開自尊掏出肺腑之言 你卻當我隨便說

原來一切只是隨便說說
原來一切都是我想太多
在沙漠 等待著 ㄧ抹彩虹
原 來 是 海市蜃樓

原來一切只是隨便說說
原來一切都是我想太多
忍著痛 當朋友 早該看破
你 我 字典 版本不同

原來一切只是隨便說說 (隨便說 隨便說)
反正一切只是隨便說說(say no more say no more)

原來一切只是隨便說說(隨便說 隨便說)
反正你也只是隨便說說(隨便囉 then I'm gone)


【音樂製作團隊】
作詞 Lyrics|Ray 黃霆睿、熊仔
作曲 Composer|Ray 黃霆睿、熊仔
製作人 Producer :|熊仔、rgry
編曲人 Arranger|Ray 黃霆睿、rgry
和聲 Backing Vocal|Ray 黃霆睿
錄音師 Recording Engineer|Ray 黃霆睿、rgry
錄音室 Recording Studio|七段
混音師 Mixing Engineer|rgry
混音錄音室 Mix Studio|七段


【影像製作團隊】
Production Company製作公司|GJ94 Film Studio

Special Appearance 特別演出|熊仔
Lead Actress |席惟倫 Riko

Director導演|Ai Chen、Jizo
1st A.D.副導演|林小光Light Lin
Director of Photography 攝影指導|Boru
Gaffer燈光師|陳又銘Leo Chen
Production Designer美術指導|廖建凱Kai Cola
Editor剪輯師|Ai Chen
Colorist / VFX 後期特效調色師|Boru
Typography標準字設計|Howl
Line Producer 執行製片|林知融Lin Chih
1st A.C. 第一攝影助理|林易群Kimono
2nd A.C. 第二攝影助理|孫梓軒 Sun, Tzu-Hsuan、戴俊宇DAI,JYUN-YU、林保鈞Lin pao chun
Best Boy 燈光助理|黃信淵XinYuan Huang、吳政勳Zheng-Xun Wu、鄭嘉JHENG,JIA、李建宏 Jian Hong Li
Set Decorators 美術助理|黑水Audrey Sun
P.A. 製片助理|杜德修Tu te hsiu、Cindy H

Photographic Equipment 攝影器材 |鏡頭銀行 Lensbank


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劇情片:《小孩不屁》創作報告

為了解決標準攝影的問題,作者連登科 這樣論述:

《小孩不屁》是國立台灣藝術大學應用媒體藝術所研究生連登科於二○一三年五月完成的畢業製作影片。劇本是以弱勢族群為主題,探討貧窮家的小孩努力向上追求自己的目標與理想,是一部溫馨與情感的勵志劇。 本片以數位攝影機拍攝完成,全片片長三十四分鐘,從劇本發想到影片完成,歷時八個月。 本創作報告紀錄《小孩不屁》的製作過程;第一章緒論,是對影片創作的背景動機與理念來做說明;第二章為相關文獻探討,與影片相關的社會實事及文學期刊,來探討作品其影響;第三章為影片創作說明,描述影片劇情設計及影片表現手法;第四章為影片製作歷程,說明影片製作的過程;第五章為映後座談及建議與結論。 本論文期望透過

影片製作流程的紀錄,給未來想要進行影片創作的朋友,提供經驗分享與參考。

中文版3ds Max/VRay室內效果圖製作實訓教程

為了解決標準攝影的問題,作者周賢 這樣論述:

《中文版3dsMax/VRay室內效果圖製作實訓教程》以3dsMax和VRay軟體為基礎,以帶領讀者快速入門並走進室內設計行業為目的進行講解。全書從商業效果圖的角度出發,模擬真實工作場景和工作模式進行培訓和實踐。本書將軟體作為實現工具,把教學重點放在實現技術上,以此來講解如何應用相關技術高效完成設計工作。 《中文版3dsMax/VRay室內效果圖製作實訓教程》重點介紹工作中的效果圖製作流程、製作思路和製作方法。本書內容包含與效果圖製作相關的3dsMax重要操作要領、常用的室內建模技術、材質、燈光、攝影機、渲染、半封閉空間表現、封閉空間表現和展示型空間表現。除此之外,書中表現案例還從實際工作出

發,介紹了如何根據客戶的表述獲取客戶的需求,讓讀者瞭解工作模式,儘快實現與工作接軌。 《中文版3dsMax/VRay室內效果圖製作實訓教程》附帶學習資源(掃描封底“資源獲取”二維碼即可得到獲取方法),內容包括書中所有案例的場景檔和實例檔,讀者可以使用這些檔跟隨書中的內容進行學習和操作。同時,讀者還可以掃描書中的二維碼觀看當前內容的講解視頻。《中文版3dsMax/VRay室內效果圖製作實訓教程》適合作為相關院校和培訓機構室內設計專業課程的教材,也可以作為室內效果圖自學人員的參考用書。另外,本書所有內容均採用中文版3dsMax2014、VRay2.40進行編寫,請讀者注意。

周賢,本名周德明,一位純粹的知識傳遞者。 2008年開始從事室內設計行業,工作10年有餘。今在桐道設計擔任設計總監和室內設計培訓總監,擁有豐富的線上培訓經驗。教學方向包括室內設計效果圖製作方法及設計理念等。教學內容通俗易懂,並與實際工作相結合。 2016年創立周賢學堂,線上培訓出了大量的室內設計人才,被廣大網友學生稱呼為“賢哥”。現發佈的網路視頻教程已有300餘集,知識系統全面,並且在持續更新中,深受廣大讀者喜愛。 第 1章 3ds Max重要操作要領 17 1.1 3ds Max常規設定 18 1.1.1 單位設置 18 1.1.2 視圖熱鍵設置 18 1.1.3 修改器

按鈕設置 19 1.1.4 材質編輯器設置 20 1.1.5 捕捉相關設置 21 1.1.6 渲染面板設置 22 1.1.7 檔存檔設置 22 1.1.8 Gamma值設置 23 1.2 視圖的操作和運用 23 1.2.1 認識三視圖 23 1.2.2 常用的視圖模式介紹 24 1.2.3 視圖的基本操作方式 25 1.2.4 視圖的核心技巧總結 26 1.3 工具列的操作與運用 27 1.3.1 選擇模式 27 1.3.2 座標 28 1.3.3 軸心 31 1.3.4 捕捉模式 31 1.3.5 角度捕捉與百分比捕捉 33 1.3.6 軸心配合捕捉 33 1.3.7 鏡像 35 1.3.8

對齊 37 第 2章 常用的室內建模技術全解析 39 2.1 拆分與組合 40 2.2 基本體創建 41 2.2.1 創建幾何體 41 2.2.2 創建圖形 41 2.3 二維線擠出原理 42 2.4 頂點修改命令 43 2.4.1 角點 43 2.4.2 平滑 44 2.4.3 Bezier 44 2.4.4 Bezier角點 45 2.4.5 焊接 45 2.4.6 設為首頂點 46 2.4.7 圓角和切角 46 2.5 線段修改命令 46 2.5.1 優化 46 2.5.2 拆分 47 2.6 樣條線修改命令 47 2.6.1 輪廓 47 2.6.2 布林 49 實戰:用拆分與組合思

路製作電視櫃 50 2.7 倒角剖面建模 59 實戰:用倒角剖面製作吊頂 61 2.8 FFD修改器 64 2.9 彎曲修改器 67 實戰:用彎曲修改器修改椅子 67 2.10 多邊形建模 69 2.10.1 頂點 69 實戰:用頂點製作軟包 74 2.10.2 邊 75 2.10.3 邊界 78 2.10.4 多邊形(面) 79 2.10.5 編輯幾何體 83 實戰:用多邊形建模製作電視櫃 85 實戰:用線段製作背景牆 86 實戰:用分段製作吊頂 88 第3章 材質 91 3.1 關於材質球的介紹 92 3.2 默認材質與VRay材質 92 3.3 材質面板中的常用按鈕 93 3.3.1

選擇材質球類型 93 3.3.2 將材質指定給選定對象 93 3.3.3 觀察材質 94 3.3.4 按材質選擇物體 94 3.3.5 檢查材質 95 3.4 UVW貼圖 95 3.5 VRayMtl材質詳解 96 3.5.1 漫反射 97 3.5.2 反射 98 3.5.3 折射 101 3.5.4 雙向反射分佈函數 102 3.5.5 貼圖 103 3.6 室內常見材質的貼圖類型 104 3.6.1 常用貼圖:點陣圖 104 3.6.2 地磚專用:平鋪 104 3.6.3 室內**:衰減 106 3.6.4 混合貼圖 107 3.6.5 VRay燈光材質 108 3.7 室內常見材質實戰

108 實戰:製作木紋材質 108 實戰:製作烤漆材質 110 實戰:製作大理石材質 110 實戰:製作清玻璃材質 111 第4章 燈光 113 4.1 光度學 114 4.1.1 目標燈光與自由燈光 114 4.1.2 光度學在室內的重要地位和核心用法 116 4.2 VRay 117 4.2.1 VRay燈光 117 4.2.2 VRay太陽 119 4.3 室內打光技巧 121 4.3.1 室內打光的常用燈光 121 4.3.2 室內場景的打光思路 121 實戰:半封閉空間打光思路 123 實戰:封閉空間打光思路 125 第5章 攝影機 127 5.1 攝影機的基本用法 128 5.

1.1 標準攝影機 128 5.1.2 攝影機平行拍攝和斜線拍攝 130 5.2 畫面構圖比例 131 5.2.1 畫面比例設定的重要性 131 5.2.2 常見的畫面比例 132 5.3 攝影機的隱藏屬性 132 5.3.1 攝影機的遮擋物 132 5.3.2 攝影機裡面的發光體 133 5.3.3 攝影機的背面 134 實戰:創建室內攝影機 134 第6章 渲染 137 6.1 渲染認知 138 6.1.1 默認渲染與VRay渲染 138 6.1.2 渲染前必須知道的事情 138 6.2 VRay渲染器詳解 138 6.2.1 渲染器面板參數總述 138 6.2.2 渲染區域和輸出大小

139 6.2.3 渲染輸出自動保存 140 6.2.4 框架緩衝區 140 6.2.5 全域開關 141 6.2.6 圖像採樣器(反鋸齒) 141 6.2.7 環境 142 6.2.8 顏色貼圖 142 6.2.9 間接照明(GI) 143 6.2.10 DMC採樣器 143 6.2.11 系統 144 6.3 草圖和大圖的渲染參數 144 6.3.1 草圖參數 144 6.3.2 商業大圖和高品質成品圖參數...145 第7章 半封閉空間表現 147 7.1 現代客廳表現 148 7.1.1 獲取資訊 148 7.1.2 整理CAD平面 149 7.1.3 創建模型 151 7.1.4

打攝影機角度 160 7.1.5 製作材質 162 7.1.6 導入傢俱模型並檢查材質 164 7.1.7 打燈光 165 7.1.8 渲染測試草圖並修改 168 7.1.9 渲染大圖 169 7.1.10 後期 170 7.2 中式書房表現 172 7.2.1 獲取資訊 172 7.2.2 整理 CAD平面 173 7.2.3 創建模型 173 7.2.4 打攝影機角度 177 7.2.5 製作材質 178 7.2.6 導入傢俱模型並檢查材質 179 7.2.7 打燈光 180 7.2.8 渲染測試草圖並修改 182 7.2.9 渲染大圖 183 7.2.10 後期 183 7.3 簡歐臥室

表現 184 7.3.1 獲取資訊 185 7.3.2 整理CAD平面 185 7.3.3 創建模型 186 7.3.4 打攝影機角度 191 7.3.5 製作材質 191 7.3.6 導入傢俱模型並檢查材質 194 7.3.7 打燈光 195 7.3.8 渲染測試草圖並修改 197 7.3.9 渲染大圖 197 7.3.10 後期 197 第8章 封閉空間表現 199 8.1 KTV包間表現 200 8.1.1 獲取資訊 200 8.1.2 整理CAD平面 201 8.1.3 創建模型 201 8.1.4 打攝影機角度 205 8.1.5 製作材質 206 8.1.6 導入傢俱模型並檢查材

質 208 8.1.7 打燈光 209 8.1.8 渲染測試草圖並修改 210 8.1.9 渲染大圖 211 8.1.10 後期 211 8.2 餐廳包間表現 212 8.2.1 獲取資訊 212 8.2.2 整理CAD平面 213 8.2.3 創建模型 213 8.2.4 打攝影機角度 216 8.2.5 製作材質 217 8.2.6 導入傢俱模型並檢查材質 219 8.2.7 打燈光 220 8.2.8 渲染測試草圖並修改 222 8.2.9 渲染大圖 223 8.2.10 後期 223 第9章 展示型空間表現 225 9.1 展廳效果表現 226 9.1.1 獲取資訊 226 9.1.

2 整理CAD平面 227 9.1.3 創建模型 227 9.1.4 打攝影機角度 230 9.1.5 製作材質 230 9.1.6 導入傢俱模型並檢查材質 233 9.1.7 打燈光 233 9.1.8 渲染測試草圖並修改 234 9.1.9 渲染大圖 236 9.1.10 後期 236 9.2 家裝鳥瞰表現 237 9.2.1 獲取資訊 237 9.2.2 整理CAD平面 238 9.2.3 創建模型 238 9.2.4 打攝影機角度 242 9.2.5 製作材質 242 9.2.6 導入傢俱模型並檢查材質 244 9.2.7 打燈光 244 9.2.8 渲染測試草圖並修改 246 9.2

.9 渲染大圖 247 9.2.10 後期 248

以影像為基礎之光源照明與背景對產品精描圖之功能真實度之影響

為了解決標準攝影的問題,作者黃賜濱 這樣論述:

在現今的產品開發流程中,許多設計師在製作外觀模型前,會利用先進的3D繪圖工具製作擬真的產品精描圖,並透過詳細的圖片內容來評估新概念的造形、顏色、與表面質感。換言之,產品精描圖本身提供的資訊必須讓觀賞者深信,其中的物體看起來如同實際存在。因此,本研究為了探討不同材質條件下,採用以影像為基礎之光源照明或標準攝影棚光源,以及保留或去除背景影像的變數組合,對於產品精描圖之功能真實度的影響,本研究設計了新的心理物理實驗來調查圖片真實度。在實驗中,受測者必須先觀察應用某一表面處理之實體模型;接著,在螢幕上觀察對應材質之虛擬模型,然後再給予評分。研究結果顯示,材質表面為中度反射屬性之虛擬模型,在保留背景影

像的情形下,採用以影像為基礎之光源照明,能夠獲得較高的功能真實度;相反地,在去除背景影像的情形下,採用標準攝影棚光源能夠獲得較高的功能真實度。