線上教學遊戲的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列股價、配息、目標價等股票新聞資訊

線上教學遊戲的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦王永福寫的 線上教學的技術:快速上手的12堂必修課 可以從中找到所需的評價。

另外網站線上教學的技巧有哪些?利用3 方法、5 工具翻轉教育!也說明:本文將說明疫情線上教學所面臨的問題,並提供3 個線上教學技巧與5 款推薦 ... 或是利用快問快答的小遊戲,來抓住學生注意力,甚至是透過講笑話的方式 ...

中原大學 資訊工程研究所 鍾斌賢所指導 游晉瑜的 在遊戲式學習環境使用聯想式概念圖作答與選擇題式概念圖作答之比較 (2017),提出線上教學遊戲關鍵因素是什麼,來自於聯想式概念圖、選擇題式概念圖、長期記憶、學習保持力、布魯姆認知歷程向度。

而第二篇論文長庚大學 資訊管理學系 許建隆所指導 廖敏雯的 基於嚴肅遊戲之健康促進系統研究─以預防骨質疏鬆症為例 (2015),提出因為有 臨床知識、骨質疏鬆症、嚴肅遊戲、科技接受度、愉悅性的重點而找出了 線上教學遊戲的解答。

最後網站自主學習專區| 線上開放式課程則補充:教師使用題庫選題製作回家作業,學生透過遊戲任務完成作業。後臺可查看學生答題狀況、進行補救教學。教育部英語線上學習平臺平臺以9-18歲之國中小及高中(職)學生為對象 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了線上教學遊戲,大家也想知道這些:

線上教學的技術:快速上手的12堂必修課

為了解決線上教學遊戲的問題,作者王永福 這樣論述:

最小化資訊需求,最大化教學效果   當學習從教室搬到螢幕,教學技巧如何快速轉換? 線上參與、同步互動,運用講述、問答、演練、影片法, 照樣建立小組討論,發展遊戲化的元素, 無論學生人數10、30、70,甚至200、300人的大型演講, 做好事前準備,掌握關鍵細節,永不脫離教學的核心, 只要有基本設備與紙、筆,每一種軟體皆好用, 從實體到線上,都教得更精彩、學得更好! 實際示範線上操作,與各級學校老師、企業人士、醫護人員……分享交流 影響一個老師,就可以影響更多的學生! 【本書特色】 ★雙管齊下,一次精準到位。作者身兼頂尖講師、電腦專家與資管博士候選人,一本書結合教學與資訊技術,讓實體教

室到線上教室的轉換,高效而順暢。 ★把握教學的本質。以「最小化資訊需求,最大化教學效果」為原則,不被五花八門的軟體功能所迷惑,輕鬆突破技術門檻,守住教學核心,有效提高學習成果。 ★豐富的實務分享。作者在短時間內,累積近十場、破千人參與的線上示範教學,從12人到353人的大小場次,運用過Webex、Meet、Team、Zoom各種不同軟體,公開分享都能順利操作的實用技巧。 ★迎向數位學習以及融合科技發展的教學大未來。與各級學校第一線老師、教育工作者、不同專業背景講師、企業人士相互交流,問題討論,提出最佳解方與創意,洞見未來趨勢,極具參考價值。  ★視覺化呈現。全彩印刷,實境畫面一看就懂,28張精

彩圖卡,拆解實體與線上教學概念以及各種教學法。 【誰需要《線上教學的技術》這本書?】 有授課需求者,無論是否因為疫情,要將實體教學轉換到線上,包括: ●國小、國中、高中與大學的老師補教業與才藝班老師 ●企業講師 ●企業主管 ●有授課需求的專業人士 【關於線上教學,本書可以協助解決哪些問題?】 ◥如何提升學生的線上學習動機? ◥開鏡頭的用意何在?如何讓學生願意開鏡頭、參與互動? ◥線上課程時,學生比較容易分心嗎?有什麼改善方法? ◥線上教學與實體教學到底有什麼不同? ◥從實體到線上,會遇到哪些常見的軟、硬體問題?如何克服? ◥哪個教學平台軟體最好用?怎麼決定要使用哪一個? ◥有哪些平台或軟體

可以增加教學效能? ◥如何確認家用網速是否會影響線上教學?至少要有怎樣的網路環境? ◥不懂資訊科技的教學者,如何以最簡單、無痛的方式進行有成效的線上教學? ◥問答、演練、小組討論,還是計分、獎勵、排行榜……,每一種實體教學的技巧都能搬到線上教學使用嗎?有什麼不一樣的地方? ◥線上教學模式若用在技術類課程,怎麼補強?實做時,如何讓學生正確理解與感受? ◥小組討論時間,需要做什麼控管嗎?討論後,怎麼請大家發表成果? ◥50人的線上課程活動,分組要注意什麼?需不需要找助教? ◥簡報文字在線上適合用動畫嗎?影片丟到聊天室,然後大家一起開,這樣操作ok嗎? ◥對於程度稍差或投入較低的學生,可採取哪些線上

教學策略? ◥線上課程一定比實體進展慢,因此需要花比較多的時間? ◥線上教學常見哪些突發狀況?除了課程本身,還有什麼重要關鍵? ◥疫情結束後,線上教學仍有需求嗎?如何影響教學的未來? 【各級學校教師與專業人士推薦分享】 福哥的講座讓我茅塞頓開,原來只要用對軟、硬體,用對方法,不論是小組討論、計分還是問答,每一種實體教學的技巧都能源源本本搬到線上來用。 ──余懷瑾(仙女老師)  全國SUPER教師/TED×Taipei講者  福哥明明是資訊高手,教導的卻是一般老師都能使用的軟體和教學技術,比如只用半張A4紙和一支麥克筆就能簡單全程互動,讓我非常感動和佩服。 ──林怡辰  暢銷書《小學生年度學

習行事曆》作者 福老師一五一十教會我方法、使用Meet注意事項、Room的測試與應用……,讓我教學對象更廣,內容更是不打折扣,學員的反應也越來越好。 ──林治萱  吉紅照顧本屋負責人/社區護理師 接觸「教學的技術」後,我加入新技巧,學員參與度大大提升,課後記得的內容也更多。疫情期間,「線上教學的技術」更讓我獲益良多,效果非常明顯! ──林義雄  職場英語教練 無論有沒有疫情,線上教學都是世界性的趨勢;有了福哥這份寶貴的教材,即使不能和學員面對面,你也一定能精準達成教學目標 ──徐慶玲  中央公園精品牙醫診所負責人。 去年上了「教學的技術」實體課程,大受震撼,讓我重新省思,不斷提升教學能

力。現在上了「線上教學的技術」,很快順利適應了線上教學,更上層樓! ──張嘉芯  偏鄉國小特教老師 經過「教學的技術」洗禮,現在的我已大不同以往,尤其「教學遊戲化」更讓我和學生都樂在其中;這些技術能不能搬到線上教學使用呢?當然可以! ──張慶玉  職業講師/輔大社會系兼任助理教授 福哥的示範證明每一種教學技術都有線上解決方案,而且每位老師都做得到。推薦給和我一樣想教得更有趣、更有料、更有效的老師! ──郭亮增  台灣實證醫學學會理事/骨科主治醫師 福哥運用資訊專業,研發「線上教學的技術」,讓很多老師參與、體會,解決了許多困擾。不論疫情何時遠離,都是老師們提升線上教學功力的大好機會! ──

葉丙成  台灣大學電機系教授、PaGamO創辦人 不論心法或技法,福哥的「線上教學的技術」都再一次給了我更多體會,如果你還是線上教學的新手,更一定可以藉此得到更多幫助。 ──劉沁瑜  輔仁大學營養科學系副教授/輔仁大學2017 優良導師/《吃出影響力:營養學家的飲食觀點與餐桌素養》作者 「線上教學的技術」能在最短的時間裡幫助更多老師。「最小化資訊需求,最大化教學效果」聽起來簡單,卻是遠距教學的核心。 ──鄭均祥  言果學習股份有限公司創辦人 福哥聽到很多老師的困擾,自告奮勇一試再試完成「線上教學的技術」課程;融合多年講師和電腦專家、資訊博士候選人的經驗,老師們,千萬別錯過! ──謝文憲

 企業講師、作家、主持人  

線上教學遊戲進入發燒排行的影片

哈囉,Book們
就最近很多粉絲都在問我怎麼很久都沒有在穩定更新影片了
所以今天就輕鬆和大家聊聊我現在的近況,和好消息的分享
這陣子真的謝謝大家還是一直相信我和支持我
未來穩定以後,一定會持續更新優質的影片給大家
也希望大家能多多支持即將上線閱學院的FB、IG
讓我能推出更多深度,可以幫助到大家的學習內容

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在遊戲式學習環境使用聯想式概念圖作答與選擇題式概念圖作答之比較

為了解決線上教學遊戲的問題,作者游晉瑜 這樣論述:

學習認知歷程向度依序為記憶、理解、應用、分析、評價及創作,死記硬背的學習方式並不恰當,如何提供好的學習策略,讓學生理解知識及組織相關先備知識,將知識長久保留,進而有能力評估知識的正確性,並開創新的創作,是一個值得研究的課題。所以本研究開發一套遊戲式學習系統,讓學生使用「聯想式概念圖作答」與「選擇題式概念圖作答」兩種學習策略,以比較哪一種學習策略對學生之學習較有幫助,且能夠將知識長久的保留下來。本研究將學生隨機分成「聯想式概念圖作答」組及「選擇題式概念圖作答」組,探討學生透過不同的作答模式在學習成就、學習狀態與學習保持力上是否會有差異。實驗結果顯示,兩組學生於遊戲式環境下學習,在學習成就上都有

顯著進步;雖然兩組在學習成就ANCOVA檢定結果沒有顯著差異,但在一個月後的學習保持力測驗時,在將近90%(89.9%)信心水準下ANCOVA檢定結果顯示聯想式概念圖組顯著優於選擇題式概念圖組。進一步分析不同知識程度學生,發現低先備知識學生在後測之學習成就於90%的信心水準下,聯想式概念圖組顯著優於選擇題式概念圖組;且在學習保持力上,於95%的信心水準下,聯想式概念圖組顯著優於選擇題式概念圖組。在學生質性的反應分析,聯想式概念圖組學生反應該方式使學生理解整張概念圖,並進而加深印象;而選擇題式概念圖則讓學生熟記單一概念節點。從布魯姆認知歷程向度分析,聯想式概念圖組在評價層向度顯著優於選擇題式概念

圖組。

基於嚴肅遊戲之健康促進系統研究─以預防骨質疏鬆症為例

為了解決線上教學遊戲的問題,作者廖敏雯 這樣論述:

現代人常因生活作息、飲食習慣的改變,缺乏規律的運動進而促使慢性疾病或肥胖的疾病上身。骨質疏鬆症為一慢性疾病,臺灣是髖部骨折高風險國家,骨質疏鬆症而導致的髖部骨折,急性期的平均醫療費用每例約10萬台幣以上。台灣版骨鬆臨床指引已於2012年公布,但臨床指引的敘述不易使民眾了解,且在預防骨質疏鬆的運動,除了運動量之外,更著重於運動的方式及特殊部位的訓練。目前市面上雖有許多穿戴式裝置,可以協助使用者紀錄本身的運動量,但無法偵測及記錄其運動姿勢的正確性。因此,本研究將開發一套預防骨質疏鬆症的體感嚴肅遊戲,並結合個人健康管理平台,來做骨質疏鬆症的預防及宣導,並基於科技接受模型設計ㄧ個新的研究模型,來瞭解

使用者對於「骨質疏鬆個人健康體適能促進系統」的接受意願。本研究SAS EG 6.1軟體工具來進行分析,結果顯示,「資訊品質」、「服務品質」、「遊戲品質」之構面會正向影響使用者的「認知愉悅性」、「認知有用性」及「認知易用性」。除「認知易用性」外,其餘皆正向影響「滿意度」與「使用意願」,「滿意度」則會影響「使用意願」。在遊戲過程中,「愉悅性」是重要的一個元素,本研究的研究假設大部分也獲得支持,故未來再設計相關嚴肅遊戲時,可參考本研究之研究模型進行使用意圖之探討。另外,本研究的SUS分數為69.2,表示該系統的可用性可被接受,未來可針對其他目標族群進行優化的動作。