虛擬繳款帳號的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列股價、配息、目標價等股票新聞資訊

正修科技大學 經營管理研究所 曹常鴻博士、戴志璁博士所指導 陳建焱的 個人涉入程度對網路銀行滿意度、信任與認同調節效果之研究 (2016),提出虛擬繳款帳號關鍵因素是什麼,來自於滿意、信任、自我/購買涉入、調節效果。

而第二篇論文國立臺灣科技大學 管理研究所 盧希鵬、羅天一所指導 呂俊賢的 網路消費內容與支付行為的關聯性研究─以手機行動遊戲及PC線上遊戲為例 (2014),提出因為有 電子商務、網路購物、數位內容、網路支付、付款機制、線上金流的重點而找出了 虛擬繳款帳號的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了虛擬繳款帳號,大家也想知道這些:

個人涉入程度對網路銀行滿意度、信任與認同調節效果之研究

為了解決虛擬繳款帳號的問題,作者陳建焱 這樣論述:

大多數先前對客戶忠誠度之研究都強調線上網路滿意度和信任度的影響。然而,研究客戶在線上網路服務涉入度調節這種關係模式尚未形成共識。在滿意-信任-認同模式的基礎上,已知顧客涉入度是影響忠誠度的重要前提條件,本文想要探討客戶涉入度對網路銀行服務評估的調節效應。實證結果從問卷調查調查收集。利用迴歸模型進行實證。結果部分支援假設,特別是確認客戶涉入的調節作用。當滿意度越高透過購買者涉入則其網絡銀行認同更強;另外,滿意對信任的影響較強。然而,客戶信任對於高自我涉入客戶的認同影響更大,對於高度購買介入的客戶影響較小。因此,客戶涉入的調節作用提供了對滿意度信任認同模型的更完整的觀點。關鍵字:滿意-信任-認同

模型; 自我/購買涉入; 調節效果; 迴歸

網路消費內容與支付行為的關聯性研究─以手機行動遊戲及PC線上遊戲為例

為了解決虛擬繳款帳號的問題,作者呂俊賢 這樣論述:

近年全球數位內容產業的變化極大,自智慧型手機普及後改變許多消費者的生活習慣及使用內容的行為,也使產業上游數位內容開發者及相關服務提供者越來越多將其服務移轉至智慧型手機上,而本研究希望透過自傳統載具PC數位內容(即線上遊戲)與智慧型手機數位內容(即行動遊戲)的支付使用行為比較,讓更多研究者或是產業先進了解兩種載具下,消費者的行為差異及關連性。過去大多數的網路行為研究多在探討網路購物或是針對網路虛擬服務(例如線上遊戲或線上音樂)的單一內容下進行消費者行為分析,而本研究著重於消費者在使用不同網路消費內容的情境下,消費者會採用何種支付方式?試著找出消費者會選擇不同支付工具的行為慣性及特徵。例如:消費

內容是在桌上型電腦的網路遊戲或是手機上的遊戲服務、其消費金額大小、其消費頻率次數等不同變數的影響下,這些不同變數跟消費者選用支付方式的關聯性。希望藉此找出消費者在網路進行支付時的主要行為模式以及支付行為的選擇脈絡。本研究的網路消費內容是以消費者透過網際網路取得的有價內容,例如在桌上型電腦使用的客戶端網路遊戲(本研究內文簡稱:PC線上遊戲),或是在智慧型手機上使用的網路遊戲(本研究簡稱:手機行動遊戲)。而網路上選用支付方式可分成兩大類,一類是預付型支付Pre-paid,是指消費者願意預先付款後再取得服務及商品;另一類則是Post-paid後付型的支付方式,例如信用卡付款是到下個月帳單來時再繳款。

期望透過本研究去證明假設的論點:例如因為智慧型手機隨身的特性,加上消費者大多是利用零碎時間進行手機遊戲,因此消費者會傾向以Post-paid後付型的支付方式去付款,以滿足即時使用手機內容的需求;而當消費需要回到桌上型電腦面前的PC線上遊戲時,則會傾向以預付型支付Pre-paid來進行支付,藉以推論未來第三方支付工具在發展上的應用範疇。