遊戲退款消基會的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列股價、配息、目標價等股票新聞資訊

另外網站「遊戲轉蛋」吸引玩家砸錢消基會查驗機率真實性 - 民視新聞也說明:民視新聞/呂中漁、葉純豪台北報導根據統計,全球線上遊戲人口已達27億人,其中台灣遊戲人口達1500萬人,付費玩家產生的營收,更排名全球第三名, ...

國立高雄科技大學 科技法律研究所 吳淑莉所指導 康佑任的 行動應用程式(APP)網路購物衍生之消費爭議研究 (2020),提出遊戲退款消基會關鍵因素是什麼,來自於行動應用程式(APP)、消費者保護、通訊交易、網路購物契約、無條件解除權、標價錯誤、網路拍賣平台業者。

而第二篇論文國立雲林科技大學 數位媒體設計系 張文山所指導 許崴涵的 以科技接受模型探討手機遊戲玩家課金使用虛擬抽獎意圖之研究 (2019),提出因為有 科技接受模型、手機遊戲、課金、虛擬抽獎的重點而找出了 遊戲退款消基會的解答。

最後網站好市多「A肝莓果」爆領慰問金還得簽和解同意書網友怒則補充:好市多也在11日祭出賠償方案,除商品全額退款及提供慰問金外,還將提供500元檢測費用。 賠償方案公布後,行政院消保處也介入協調,好市多才擴大補償 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了遊戲退款消基會,大家也想知道這些:

行動應用程式(APP)網路購物衍生之消費爭議研究

為了解決遊戲退款消基會的問題,作者康佑任 這樣論述:

本文從行動應用程式(APP)之簡介出發,依序介紹其起源、定義、特性、惡意之行動應用程式,以及網路購物類型之行動應用程式…等,接著再探討APP網路購物消費者之保護,說明網路購物契約之特性,再論述關於主體、客體之內容,其中以APP上之購物契約與通訊交易之關係為主軸,釐清「通訊交易」之定義及要件,然後於行動應用程式(APP)無條件解除權之適用一節,以Google案之事實經過及相關判決評析,進而帶出該案之後續影響,在「通訊交易解除權合理例外情事適用準則」除了提及相關立法源起,更有針對適用上可能遭遇之爭議論述,另外亦以歐盟、日本、韓國等國家之相關立法例進行比較,並從其中得到我國值得學習及改善之處。

再來則討論提供行動應用程式之企業經營者責任,先以網路購物契約涉及標價錯誤之問題為開頭,探討買賣契約成立之認定及撤銷錯誤意思表示之法律效果,接著以APP設計者於設計該款應用程式之瑕疵釐清其所應負之相關責任,以及另外兩種情況,分別是操作標示價格者之過失及其他惡意第三方程式之干擾所影響之緣故,最後釐清網路拍賣平台業者與使用者間的法律屬性及相關契約義務,以定義行動應用程式(APP)開發設計者之責任,係以類推適用之角度闡述。 最後,本文針對消費者保護法之未來修正及衡平企業經營者與消費者間權利義務關係,提出幾點建議,分別為(1.)必須建立完整之監督與管理機制(2.)進一步強化消費者諮詢及爭議處理(3.)

提升企業經營者與消費者之教育…等並肯認「109-110 年度消費者保護計畫」中所提及之目標,希冀在科技發展及社會經濟蓬勃運作之過程中,平衡企業經營者及消費者間相關權利義務。

以科技接受模型探討手機遊戲玩家課金使用虛擬抽獎意圖之研究

為了解決遊戲退款消基會的問題,作者許崴涵 這樣論述:

隨著科技的進步,智慧型手機融入台灣民眾的生活當中,而智慧型手機中的APP便是人們持續智慧型手機的原因,其中遊戲類型的APP是僅次於通訊類型的APP最常出現於民眾智慧型手機中的軟體類型。由於台灣民眾對於手機遊戲的接受程度高,使得台灣手機遊戲市場能夠持續成長,然而卻因為台灣本土手機遊戲業者依賴代理的營運模式,導致台灣鮮有知名的遊戲IP,其結果便是手機遊戲市場被國外遊戲企業瓜分。有鑑於此,本研究旨在協助想要自行開發手機遊戲的本土手機遊戲業者。本研究探討的重點包含:一、透過個案分析法分析App Store與Google Play平台上熱門手機遊戲,並整理出這些遊戲中虛擬抽獎的組成元素;二、透過個案分

析法分析App Store與Google Play平台上熱門手機遊戲,並整理出這些遊戲中增值服務的特色;三、以科技接受模型為基礎,透過問卷調查法分析手機遊戲玩家課金使用虛擬抽獎的意圖。研究結果顯示:一、目前台灣主流手機遊戲中的虛擬抽獎是由「虛擬抽獎中的獎品」、「獎品獲得的機率」、「虛擬抽獎的優惠機制」、「虛擬抽獎的期限性」、「使用虛擬抽獎的消耗資源」五種元素所構成;二、目前台灣主流手機遊戲中增值服務類型分為「稀有貨幣」、「遊戲素材」、「遊戲進行中額外福利」三種。每項增值服務都具有「立即性」,有部分則具有「持續性」。至於遊戲中能選購之增值服務商品則至少具有「限時性」、「限制性」、「累積性」、「不

變性」中的一項性質;三、玩家課金使用虛擬抽獎之「知覺易用性」會正向且直接影響「知覺有用性」、「知覺有用性」會正向且直接影響「態度」、「知覺易用性」會正向但間接影響「態度」、「態度」會正向且直接影響「行為意圖」、「知覺有用性」會正向但間接影響「行為意圖」。期望透過本研究給予的建議,能夠幫助本土遊戲業者,製造出更多屬於台灣的知名遊戲IP。