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另外網站話題神作《鏈鋸人》與藤本樹:夢的大小,與我的奮戰有沒有 ...也說明:即便如此,《鏈鋸人》人氣不減熾熱,正如故事中的主角在群眾的熱烈呼喊中真正成為鏈鋸人一樣,作品在2020 年底釋出了將由MAPPA 社製作動畫的消息。這個十 ...

這兩本書分別來自清華大學 和清華大學出版社所出版 。

淡江大學 電機工程學系碩士班 翁慶昌、許駿飛所指導 李冠廷的 機械手臂之基於圖像的繪圖系統 (2014),提出鏈鋸人13動畫關鍵因素是什麼,來自於機械手臂、連續線段畫圖、輪廓擷取、自適應性二值化、自適直方圖均化。

最後網站動畫鏈鋸人釋出正式預告影片和主題曲等情報,預計自10 月11 日則補充:MAPPA 最新人氣動畫鏈鋸人Chainsaw Man正式預; 真紀真維基百科,自由的百科全書. ... 藤本樹鏈鋸人漫畫第二部7 月13 日起於「jump+」開始連載鏈鋸人電視動畫畫展將自6 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了鏈鋸人13動畫,大家也想知道這些:

Cinema 4D R19從入門到精通

為了解決鏈鋸人13動畫的問題,作者億瑞設計 這樣論述:

本書輕鬆地講解了Cinema4D各部分功能的使用方法,書中實例注重設計感,在讀者學習技術的同時,也能提高審美。   全書共分21章,其中第1~13章以基礎知識為主,詳細介紹了Cinema4D的基礎知識和6種建模方法,以及渲染器、燈光、材質和貼圖、攝像機知識;第14~19章為動畫章節,主要講解了與動畫相關的內容,包括基礎動畫、運動圖形、布料和動力學、粒子、毛髮、角色;第20、21章以2個大型綜合實例的形式詳細介紹了Cinema4D在實際項目設計中的應用。另附2章Cinema4D擴展學習內容,為2個綜合實例,可掃描目錄中二維碼閱讀。   本書適合Cinema4D初學者閱讀,同時對具有一定Cinem

a4D使用經驗的讀者也有很好的參考價值,還可作為學校、培訓機構的教學用書,以及各類讀者自學Cinema4D的參考用書。   本書具有以下顯著特點: 1.高清同步視頻講解,涵蓋全書所有實戰案例,讓學習更輕鬆、更高效。 2.作者系經驗豐富的專業設計師和資深講師,確保圖書“實用”和“好學”。 3.案例操作講解詳細,為的是讓讀者深入理解、靈活應用。 4.提供不同類型的案例練習,以便積累實戰經驗,為工作就業搭橋。 5.贈送本書全部實例檔;贈送常用貼圖400餘張,大型背景素材46張;贈送電子書《構圖技巧實用手冊》、電子書《色彩設計搭配手冊》、電子書《設計&色彩實用手冊》;贈送104集Photoshop新手

學視頻精講課堂。 曹茂鵬,碩士,億瑞設計總負責人,高級平面講師,從事教學數年,積累了豐富的教學經驗,參與多項大型項目的製作,出版圖書十餘種,一直在同類圖書市場佔有優勢地位,銷售一直領先。 瞿穎健,碩士,億瑞設計總負責人,高級三維講師,從事教學數年,積累了豐富的教學經驗,參與多項大型項目的製作,並出版圖書十餘種,一直在同類圖書市場佔有優勢地位,銷售一直領先。 第1章 與Cinema 4D R19的第一次接觸. 1 1.1 認識Cinema 4D R19 2 1.2 與Cinema 4D R19 相關的軟體 .3 1.2.1 二維軟體  3 1.2.2 三

維軟體  4 1.2.3 後期軟體  5 第2章 Cinema 4D介面和基礎操作 7 2.1 Cinema 4D 工作介面 .8 2.1.1 標題列  10 2.1.2 功能表列  11 2.1.3 工具列  13 技術專題——如何精確移動物件. 14 2.1.4 編輯模式工具列  18 2.1.5 視圖窗口  18 2.1.6 動畫編輯視窗  20 2.1.7 材質窗口  20 2.1.8 座標窗口  20 2.1.9 提示欄  20 2.1.10 【物件/場次/內容流覽器/構造】面板 . 20 2.1.11 【屬性/層】面板 .22 2.2 Cinema 4D 檔基本操作 .22 實例

—打開場景檔  22 實例—保存場景檔  23 實例—保存渲染圖像  24 2.3 Cinema 4D 物件基本操作 25 實例—匯出場景物件  25 實例—合併場景檔  26 實例—載入背景圖像  27 實例—設置檔自動備份  28 實例—使用【選擇工具】選擇物件  29 實例—使用【移動工具】製作彩色鉛筆  31 實例—使用【縮放工具】調整花瓶的形狀  31 實例—自訂介面顏色  32 第3章 我的第一幅Cinema 4D作品 34 3.1 第一步:建模.35 3.2 第二步:設置渲染器.37 3.3 第三步:燈光.37 3.4 第四步:材質.41 3.5 第五步:攝像機.45 第4章

參數化建模 47 4.1 什麼是建模.48 4.1.1 建模的概念  48 4.1.2 為什麼要建模  48 4.1.3 建模的常用方法  48 4.2 參數化建模.50 4.2.1 空白  50 4.2.2 立方體  52 4.2.3 圓錐  52 實例—利用圓錐製作水果梨  54 4.2.4 圓柱  55 4.2.5 圓盤  56 4.2.6 平面  56 4.2.7 多邊形  56 4.2.8 球體  57 實例—利用球體創建手鏈  57 4.2.9 圓環  58 實例—利用圓環製作框架  59 4.2.10 膠囊  60 4.2.11 油桶  61 4.2.12 管道  61 實例—

利用管道製作檯燈  62 4.2.13 角錐  63 4.2.14 寶石  63 實例—利用寶石製作戒指  64 4.2.15 人偶  65 4.2.16 地形  65 4.2.17 地貌  67 4.2.18 引導線  67 實例—利用物件模型創建石膏幾何體  68 實例—利用物件工具製作九宮格玩具  70 第5章 創建和編輯樣條線 72 5.1 什麼是樣條線.73 5.2 創建樣條線.73 5.2.1 自由繪製工具  73 5.2.2 內置樣條線  75 5.2.3 樣條線的布耳運算  80 5.3 編輯樣條線.82 5.3.1 將樣條線轉為可編輯物件  82 5.3.2 對轉為可編輯物

件後的圖形,選中點並執行右鍵  82 5.4 樣條建模實例.87 實例—利用樣條線製作書架  87 實例—使用樣條線製作文本  88 實例—使用樣條線製作纏繞三維線模型  89 實例—利用樣條線製作書模型  90 實例—利用樣條線製作618促銷活動  92 實例—使用樣條線製作霓虹燈  95 第6章 NURBS建模. 99 6.1 NURBS 基礎知識 100 6.1.1 認識NURBS建模 . 100 6.1.2 創建NURBS模型的流程 . 100 6.2 NURBS 類型 101 6.2.1 細分曲面  101 6.2.2 擠壓  102 實例—使用【擠壓】命令製作促銷廣告文字  10

4 6.2.3 旋轉  105 實例—利用【旋轉】建模創建花瓶模型  107 6.2.4 放樣  108 實例—利用【放樣】製作花瓣效果文字  109 6.2.5 掃描  111 實例—使用【掃描】命令製作窗簾  113 6.2.6 貝賽爾  115 第7章 造型工具組建模 117 7.1 什麼是造型工具. 118 7.1.1 瞭解造型工具  118 7.1.2 如何使用造型工具  118 7.2 造型工具. 118 7.2.1 陣列  119 實例—利用【陣列】製作花瓣效果  120 7.2.2 晶格  122 實 例—使用【晶格】製作神奇網格球 . 124 實例——利用【晶格】製作骨架文

字. 125 7.2.3 布林  127 實例—利用【布林】製作骰子  129 7.2.4 樣條布林  130 7.2.5 連接  131 7.2.6 實例  131 7.2.7 融球  132 7.2.8 對稱  132 7.2.9 Python生成器 . 133 7.2.10 LOD 133 7.2.11 減面  133 第8章 變形器建模 135 8.1 什麼是變形器.136 8.1.1 變形器的創建  136 8.1.2 為對象載入變形器  136 8.1.3 變形器順序變化產生的效果  137 8.2 變形器的類型.138 8.2.1 扭曲  138 8.2.2 膨脹  140 8

.2.3 斜切  141 8.2.4 錐化  142 8.2.5 螺旋  142 實例—利用【螺旋】變形器製作文字扭曲變形效果  142 8.2.6 FFD . 144 實例—使用【FFD】製作創意裝飾瓶 . 145 8.2.7 網格  147 8.2.8 擠壓&伸展 .147 8.2.9 融解  148 8.2.10 爆炸  149 8.2.11 爆炸FX . 151 8.2.12 破碎  152 8.2.13 修正  153 8.2.14 顫動  153 8.2.15 變形  155 8.2.16 收縮包裹  155 8.2.17 球化  155 8.2.18 表面  156 8.2.19

 包裹  156 實例—利用【爆炸】和【包裹】變形器製作欄目片頭  157 8.2.20 樣條  161 8.2.21 導軌  161 8.2.22 樣條約束  162 8.2.23 攝像機  162 8.2.24 碰撞  162 實例—使用【碰撞】變形器製作推動變形  163 8.2.25 置換  165 實例—利用【置換】製作抽象異形模型  166 8.2.26 公式  168 8.2.27 風力  168 8.2.28 平滑  169 8.2.29 倒角  169 實例—利用【倒角】變形器製作魔方  170 第9章 多邊形建模 173 9.1 什麼是多邊形建模.174 9.2 將模型轉

為可編輯物件.174 9.2.1 為什麼要將模型轉為可編輯物件  174 9.2.2 如何將模型轉為可編輯物件  175 9.3 多邊形建模操作.176 9.3.1 【點】級別參數  176 9.3.2 【邊】級別參數  182 9.3.3 【多邊形】級別參數  183 9.4 多邊形建模實例.185 實例—使用多邊形建模製作鉛筆  185 實例—使用多邊形建模製作櫃子  187 實例—使用多邊形建模製作沙發  188 實例—使用多邊形建模製作酒瓶  192 實例—使用多邊形建模製作卡通折紙  196 第10章 渲染器設置 199 10.1 初識渲染.200 10.1.1 什麼是渲染 200

10.1.2 為什麼要渲染 200 10.2 渲染設置視窗.201 10.2.1 輸出 202 10.2.2 保存 203 10.2.3 多通道 204 10.2.4 抗鋸齒 205 10.2.5 選項 206 10.2.6 立體 206 10.3 效果.206 10.3.1 全域光照 207 10.3.2 焦散 208 10.3.3 環境吸收 208 10.3.4 景深 209 10.4 常用的渲染器參數設置方法.209 第11章 燈光 211 11.1 認識燈光 .212 11.2 燈光類型 .213 11.2.1 燈光對象 213 實例—利用泛光燈製作奇幻空間 221 實例—使用燈光

製作檯燈 224 11.2.2 目標聚光燈 227 11.2.3 IES燈光 229 11.2.4 日光 229 實例—利用日光製作黃昏效果 230 11.2.5 聚光燈 233 實例—使用IES燈光製作射燈 234 11.2.6 區域光 238 實例—利用區域光製作產品廣告 239 實例—利用區域光製作陽光效果 244 11.2.7 遠光燈 247 11.2.8 PBR燈光  248 實例—利用泛光燈和區域光製作場景燈光 249 第12章 材質和貼圖 256 12.1 認識材質.257 12.1.1 什麼是材質 257 12.1.2 為什麼要設置材質 258 12.1.3 創建新材質 25

8 12.1.4 將材質賦予物體 259 12.1.5 材質基本操作 260 12.1.6 材質面板 260 12.2 材質編輯器.262 12.2.1 顏色 263 12.2.2 漫射 264 12.2.3 發光 265 12.2.4 透明 265 12.2.5 反射 266 12.2.6 環境 268 12.2.7 煙霧 268 12.2.8 凹凸 269 12.2.9 法線 269 12.2.10 Alpha 270 12.2.11 輝光 270 12.2.12 置換 270 12.2.13 編輯 271 12.2.14 光照 271 12.2.15 指定 271 12.3 貼圖.272

12.3.1 貼圖類型 272 12.3.2 紋理標籤 275 實例—彩球材質 278 實例—烤漆材質 282 實例—水果材質 285 實例—塑膠材質 288 實例—折紙材質 290 實例—玻璃材質 294 實例—金材質 295 實例—低多邊形風格 297 實例—金屬 298 第13章 攝像機 302 13.1 攝像機基礎知識.303 13.1.1 攝像機理論知識 303 13.1.2 為什麼需要使用攝像機 305 13.1.3 創建攝像機 305 13.2 攝像機的類型.307 13.2.1 攝像機對象 307 13.2.2 目標攝像機 309 13.2.3 立體攝像機 310 13.2

.4 運動攝像機 310 13.2.5 搖臂攝像機 313 實例—為作品創建攝像機 314 第14章 基礎動畫. 318 14.1 動畫概述.319 14.1.1 什麼是動畫 319 14.1.2 製作動畫的步驟 319 14.1.3 創建一個位移動畫 321 14.2 動畫的基礎知識.322 14.2.1 動畫製作工具 322 14.2.2 時間線編輯 324 實例—使用記錄活動物件製作LOGO演繹動畫 . 326 實例—使用自動關鍵幀製作爆炸動畫 327 實例—氣球動畫 327 第15章 運動圖形. 328 15.1 運動圖形工具.329 15.1.1 克隆 329 15.1.2 矩陣

.334 15.1.3 分裂 .334 15.1.4 破碎(Voronoi)  334 15.1.5 實例 337 15.1.6 文本 .337 15.1.7 追蹤對象 .337 15.1.8 運動樣條 .339 實例—利用運動樣條製作文字出現動畫 340 15.1.9 運動擠壓 .340 15.1.10 多邊形FX 341 15.2 克隆工具和運動圖形選集.342 15.2.1 克隆工具 342 15.2.2 運動圖形選集 343 15.3 效果器.344 15.3.1 群組 344 15.3.2 簡易 344 15.3.3 COFFEE /Python . 345 15.3.4 延遲 3

46 15.3.5 公式 346 15.3.6 繼承 346 15.3.7 推散 347 15.3.8 隨機 347 15.3.9 重置效果器 347 15.3.10 著色 348 15.3.11 聲音 348 15.3.12 樣條 349 15.3.13 步幅 349 15.3.14 目標 349 15.3.15 時間 350 15.3.16 體積 .350 實例—利用破碎(Voronoi)製作文字爆裂效果 . 350 實例—利用克隆工具製作甜甜圈 351 第16章 動力學和布料. 352 16.1 剛體和柔體.353 16.1.1 動力學剛體 353 實例—多米諾骨牌動畫 356 16.

1.2 動力學柔體 357 16.2 動力學.359 16.2.1 連結器 359 16.2.2 彈簧 360 16.2.3 力 361 16.2.4 驅動器 361 16.3 布料.361 16.3.1 創建布料碰撞 361 16.3.2 【布料】標籤 363 16.3.3 【布料碰撞器】標籤 365 16.3.4 【布料綁帶】標籤 365 16.3.5 布料曲面 365 16.3.6 布料緩存工具 366 實例—下落的布料 366 第17章 粒子系統和空間扭曲. 367 17.1 粒子系統.368 17.1.1 粒子 369 17.1.2 Thinking Particles粒子 371

17.2 空間扭曲.371 17.2.1 引力 371 17.2.2 反彈 372 11.2.3 破壞 372 17.2.4 摩擦 373 17.2.5 重力 373 17.2.6 旋轉 373 17.2.7 湍流 374 17.2.8 風力 374 17.2.9 烘焙粒子 374 17.3 經典實例.375 實例—利用粒子系統製作動畫 375 實例—利用空間扭曲製作動畫 375 第18章 毛髮 376 18.1 毛髮對象.377 18.1.1 添加毛髮 377 18.1.2 毛髮的屬性面板 378 18.1.3 羽毛對象 384 18.1.4 絨毛 386 18.2 毛髮模式.388 1

8.3 毛髮編輯.389 18.4 毛髮選擇.389 18.5 毛髮工具.390 18.6 毛髮選項.390 18.7 毛髮材質.392 18.8 毛髮標籤.398 18.9 毛髮實例.399 實例—利用毛髮製作毛毯 399 實例—利用毛髮製作草地 399 第19章 角色 400 19.1 認識角色工具.401 19.1.1 什麼是角色動畫 401 19.1.2 高級動畫都需要掌握哪些知識 401 19.2 管理器、命令、轉化、約束.403 19.2.1 管理器 403 19.2.2 命令 404 19.2.3 轉化 405 19.2.4 約束 407 19.3 角色、CMotion、角色創

建 407 19.3.1 角色 407 19.3.2 CMotion .409 19.3.3 角色創建 410 19.4 關節工具、關節對齊工具、鏡像工具、權重工具.410 19.4.1 關節工具 410 19.4.2 關節對齊工具  411 19.4.3 鏡像工具  411 19.4.4 權重工具 412 19.5 關節與蒙皮.412 19.5.1 關節 412 19.5.2 蒙皮 413 19.6 肌肉與肌肉蒙皮.413 19.6.1 肌肉 413 19.6.2 肌肉蒙皮 414 19.7 簇、變形.414 19.7.1 簇 414 19.7.2 添加PSR變形 . 416 實例—人偶動作

416 實例—老虎行走動畫 416 第20章 綜合實例:時尚動感音樂播放機. 417 20.1 設置渲染器.418 20.2 創建燈光.420 20.2.1 創建左側區域燈光 420 20.2.2 創建右側區域燈光 421 20.2.3 創建正面的區域光 422 20.3 設置材質.424 20.3.1 平面材質 424 20.3.2 球體材質.1 .424 20.3.3 球體材質.2 .425 20.3.4 灰色場景材質 426 20.3.5 粉色立方體材質 427 20.4 創建攝像機.428 第21章 綜合實例:手機產品宣傳廣告 429 21.1 設置渲染器.430 21.2 創建

燈光.432 21.2.1 區域燈光1 432 21.2.2 區域燈光2 433 21.2.3 區域燈光3 434 21.3 設置材質.436 21.3.1 灰色場景材質 436 21.3.2 漸變場景材質 436 21.3.3 手機材質 437 21.3.4 手機螢幕材質 438 21.4 創建攝像機.439

機械手臂之基於圖像的繪圖系統

為了解決鏈鋸人13動畫的問題,作者李冠廷 這樣論述:

本論文依據影像處理演算法以及B-Spline曲線演算法來設計實現一個六軸機械手臂繪圖系統,讓使用者可以簡單、快速有效的控制KUKA KR6 R900六軸機械手臂來實際的描繪出使用者想要的圖形。本論文所提出的方法同時可用來解決一個機械手臂畫圖的路徑規劃問題,該問題是依據「上銀科技」所舉辦之「上銀智慧機械手實作競賽」之「機械揮毫」比賽項目所設定的比賽項目,即在指定的紙張範圍內完成以「智慧自動畫」為主題的繪圖。為了達到更佳的效果,本論文主要探討繪圖系統,然而在傳統方法上,需人工選取畫圖座標點、人工編輯機械手臂畫圖路徑規劃與編輯手臂移動路徑,以上流程會耗費大量時間與設計繁瑣困難,因此本論文提出結合影

像處理方法,辨識繪圖影像資訊,擷取出圖形輪廓並且由外而內的方式,編排畫圖輪廓的順序,經由B-Spline曲線演算法修正圖形輪廓,使繪圖曲線更加平順,最後透過網路傳送XML架構之KUKA機械手臂命令,控制機械手臂末端點移動速度,完成畫圖任務最後,經由實驗結果可知,所提的方法確實是控制機械手臂繪圖之一個簡單、快速的方法。

HTML5+CSS3從入門到精通(微課精編版)

為了解決鏈鋸人13動畫的問題,作者前端科技 這樣論述:

《HTML5 CSS3 從入門到精通(微課精編版)》從初學者角度出發,通過通俗易懂的語言、豐富多彩的實例,詳細介紹了HTML5 CSS3 前端開發技術及其應用。本書共25章,包括HTML5 基礎、HTML5 新增元素和文檔結構、HTML5 表單、HTML5 繪圖和動畫、HTML5 音頻和視頻、數據存儲、應用程序緩存、多線程編程、位置信息、歷史記錄、文件操作、HTML5 通信、WebRTC 視頻直播、跨窗口操作、拖放操作、非同步交互、延遲處理、HTML5 其他API、CSS3 基礎、CSS3 文本樣式、CSS3 背景圖像和漸變背景、CSS3 用戶介面樣式、CSS3 伸縮盒布局

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