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中原大學 室內設計學系 謝淳鈺所指導 吳佳諺的 實體空間與虛擬空間的距離感知 (2021),提出馮客epub關鍵因素是什麼,來自於實體空間、虛擬空間、虛擬實境、距離感知。

而第二篇論文東吳大學 中國文學系 沈惠如所指導 沈孟琳的 中國古典文學與電子遊戲結合探析: 以湯顯祖《南柯記》改編互動式電影為例 (2020),提出因為有 互動式電影、戲曲改編、電子遊戲、南柯記的重點而找出了 馮客epub的解答。

最後網站馮客(關鍵字)書刊搜尋 - Hami書城則補充:毛澤東的大饑荒:中國浩劫史1958-1962(當代中國史學家馮客三部曲). 作. 者:. 馮客. 出版社:. 聯經出版事業公司. 類. 別:. 人文藝術. 格. 式:. ePub. 上架日:.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了馮客epub,大家也想知道這些:

實體空間與虛擬空間的距離感知

為了解決馮客epub的問題,作者吳佳諺 這樣論述:

  在空間設計的過程中,人們會有許多空間感的討論。而隨著數位科技的發展,3D虛擬模型及電腦渲染的擬真透視影像成為了現在主要的溝通工具。也由於虛擬實境設備逐漸普及,虛擬實境設備很有機會成為未來討論空間的重要工具。但3D的數位虛擬模型、擬真透視影像及虛擬實境空間這三種虛擬空間,皆與實體空間的感知有落差,因此本研究提出了兩個問題(1)造成虛擬空間與實體空間之距離感知差異的主要因素為何?(2)如何降低虛擬空間與實體空間之距離感知的差異?  為了回應上述的兩個問題,本研究共執行了兩次距離感知實驗:距離感知實驗(一)及距離感知實驗(二)。兩次實驗的前置作業皆為:將一個挑選的空間作為研究的實體空間,接著測

量空間並使用Sketchup及Blender這兩個3D建模軟體將空間及空間中的物件建成3D的數位虛擬模型,然後使用Twinmotion這個渲染軟體將3D模型渲染成可以旋轉視角或是在裡面移動的演示檔案。而正式的實驗過程是:抽選數位具有不同程度之空間專業背景的受測者來透過「平面的電腦螢幕顯示」、「頭戴顯示器」觀看虛擬空間,以及進入「實體空間」體驗。在觀看及體驗的過程中,會請受測者估測空間中的各種尺寸,並回答他們估測的方法及依據。而在距離感知實驗(二)則是再加上了讓他們判斷不同題目之間的空間是否為同一空間。藉此來測試不同的受測者在「平面螢幕的虛擬空間」、「虛擬實境的虛擬空間」及在「實體空間」中的感知

差異。  本研究之受測人數共有12位,其中:距離感知實驗(一)為3位(第一階段1位;第二階段2位)、距離感知實驗(二)為9位(第一階段1位;第二階段為9位,其中1位為第一階段之受測者)。  造成虛擬空間與實體空間之距離感知差異的研究結果為:(1)「性別」、「具空間專業背景與否」及「是否使用過虛擬實境設備」這三者的差異對於距離感知沒有明顯的影響;(2)造成「平面螢幕的虛擬空間」與「實體空間」之距離感知差異的主要因素為「觀看視角」、「空間的元素或擺放的物件」及「物件擺放的位置」;(3)造成「虛擬實境的虛擬空間」與「實體空間」之距離感知差異的主要因素為「空間中的物件或元素」。另一方面,針對降低虛擬空

間與實體空間之距離感知的差異的研究結果為:(1)透過「讓觀看者從空間中不同的定點觀看螢幕中的虛擬空間」、「在同一個虛擬空間中有不同空間物件的情境」及「螢幕中的虛擬空間中置入能夠提供給觀看者不同的空間向度都能作為判斷依據的物件」這三個方法可以降低「平面螢幕的虛擬空間」與「實體空間」之間的距離感知差異;(2)在透過虛擬實境設備觀看空間的過程中,讓觀看者清楚地了解及認知空間中的物件或元素,可以降低「虛擬實境的虛擬空間」與「實體空間」之間的距離感知差異。

中國古典文學與電子遊戲結合探析: 以湯顯祖《南柯記》改編互動式電影為例

為了解決馮客epub的問題,作者沈孟琳 這樣論述:

隨著近年來數位產品大量出現與革新,資料的數位化、電子化逐漸成為趨勢,加之環保意識抬頭,儲藏空間不易取得,材質翻新困難等原因,紙質書本的需求越趨沒落,中國傳統文學在此一浪潮下亦不落人後,積極掃描、歸檔並製成微縮資料以供保存,達到紙質與數位的雙重保障。然而在運用層面上,中國傳統文學仍舊以教學目的為大宗,將書面文字轉載至數位產品上,實現便利轉移和防火的功用,這遠非中國傳統文學與數位載體的極限,文學尚能抒發情緒與傳遞情感,帶來精神上的娛樂;電子載體除去儲存與顯示外,亦可透過輸入資訊的設備獲得多重感官的娛樂體驗。既然兩者皆有娛樂用途,搭乘這波數位化的浪潮,文學與電子傳播媒介的結合可說是相得益彰,本文在

此背景下,開啟中國傳統文學與電子遊戲結合的研究及試作。電子遊戲(或稱電玩)是目前影視娛樂中最新的產物,囊括電影、電視劇、有聲書等數位傳播媒介的優點,並且加入「互動性」來強化涉入感,使觀眾成為半個演員參與演出,新奇的體驗方式帶來有別以往的深刻感受,電子遊戲逐漸在影視市場上展露頭角。感官上的刺激滿足後,精神上的豐富自然須要跟上,好劇本卻可遇不可求,是以向歷經時間淬鍊的中國經典文學取經會是一項品質保證,本文即探討目前與電子遊戲結合的中國傳統文學,其中的偏好與選擇限制,成功與不足之處,從結果得知章回小說最受青睞。可章回小說與電子遊戲的劇本有所差距,小說為純書面文學,電玩劇本則同時融合文字、音樂和美術的

表演藝術,在改編上有不小的障礙需要克服。而融合三者的中國傳統文學則有戲曲,何以不曾改編為電玩?本文企圖通過分析戲曲文體之特色,以及電子遊戲近年來的演化,找出兩者最初沒有互為首選、後來透露出合作可能性曙光的原因,透過湯顯祖《南柯記》作為實際操作案例,期望設計出保留戲曲之美,同時富有動態的綜合型表演藝術,讓學子通過電子遊戲學習戲曲細膩之處後,回過頭欣賞原著,達到保存與推廣的永續發展目標。