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這兩本書分別來自商周出版 和電子工業所出版 。
國立高雄師範大學 體育學系 黃美珍所指導 黃荷婷的 資訊不對稱對以APP觀賞中華職棒的消費行為與觀賞意願之研究-以高雄學園為例 (2014),提出黑特籃球ios關鍵因素是什麼,來自於資訊不對稱、App、消費行為、觀賞意願。
而第二篇論文國立體育大學 體育推廣學系碩士班 楊宗文所指導 黃子芸的 Adidas廣告性別符號之研究 (2012),提出因為有 女性主義、性別思考、意識型態、男性凝視、符號學的重點而找出了 黑特籃球ios的解答。
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教育大未來 1:軟體打造科技大未來--程式設計是下一代最重要的生存技能
為了解決黑特籃球ios 的問題,作者徐宏義,羅曼如 這樣論述:
科技是未來進步之鑰,程式設計是未來人力熱門需求! 你,還認為小孩學程式設計只是一種才藝學習嗎? 科技迅速改變我們的生活,程式設計不只是未來進步之鑰,更是未來人力熱門需求!軟體正在吃下全世界,科技未來世界就在眼前。但讓硬體運轉的是軟體,所以創客訓練和學習程式設計正蔚為風潮,也是科技社會重要趨勢。 孩子的未來不能等,擁抱程式學習,擁抱科技,你還在遲疑嗎? 作者徐宏義與羅曼如長年關心教育與科技發展,因而成立了EDUx基金會,提倡以數位科技和新的學習方式,希望能改變下一代的學習方式。 在本書第一部中,他們先以各種生活中的例子,如Drone(無人機)、Amazon、F
acebook、Spotify、Airbnb、Twitter……說明軟體在各種領域,如零售、娛樂、音樂、電玩遊戲、電影、汽車、醫療、教育……等有何等威力,分析為何科技是我們的未來;接著,他們介紹了未來學家眼中的未來面貌,這是未來十年、二十年……五十之後就有可能發生的事;第三章則以各種已經可見的例子,如穿戴式科技、3D印表機、人工智慧律師、機器人助教……等,來說明未來世界其實就在眼前,連藝術領域也有活生生受科技影響的例子。 第二部的重點在目前頗為風行的Hour of Code(一小時學電腦程式設計),作者先說明Hour of Code的發展簡史、目前在全球的發展趨勢,還有EDUx基金會如何
在台灣推廣Hour of Code,並提供了Hour of Code的各種學習資源,讓有心人可以嘗試與學習,而且學習程式設計從來不嫌早,四、五歲可以開始,也從不嫌晚,九十幾歲也都還來得及。Hour of Code不僅在英美是必修課程,在台灣也即將成為教育政策之重點。 那麼,一小時學電腦程式設計之後呢?作者接著說明為什麼小孩應該要學程式語言設計?他們列舉出十一大項理由,簡單歸納後就是:學習程式語言設計是一種思考訓練,可以學會程式設計的人獲得自由和快樂、提升他們的思考力、創造力、演算力、溝通力,還能訓練寫作和表達能力以及解決問題能力,以及軟體人才的前途無量。 但學程式設計只有一個小時怎
麼夠呢?因此,作者接著說明目前最熱門的視覺程式語言是什麼、有哪些較常用的視覺程式語言(如Scratch、ScratchJr、Blocky、Kdou、Alice……),先讓為人父母者了解視覺程式語言以及小孩該從視覺程式語言開始學習的理由,同時也提醒父母師長應注意自己的盲點,千萬不要隨意進階,反而破壞了孩子學習程式設計的熱情,打壞了他們的學習胃口。最棒的是,作者在此介紹了一個Unplug(不使用電腦)的學習方式,讓家長和孩子可以愉快的學習到程式設計的精隨:演算(Algorithm)與程式(program)。 最後的單元則簡介了目前常用的各種程式語言,如:Python、JavaScript、P
HP、Ruby、Java、C、C++、C#、SQL,還有網頁常會用到的HTML和CSS,說明它們的運用層面和差異,並從不同的需求分析如何選擇自己要從學習哪種程式語言開始?對父母引領小孩學習或是成人自主學習,都相當有益。 最後,作者提出一些值得省思的問題,希冀讀者能在閱畢後思考,從本書中獲得最大利益。
黑特籃球ios進入發燒排行的影片
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波子的籃球上身!?
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資訊不對稱對以APP觀賞中華職棒的消費行為與觀賞意願之研究-以高雄學園為例
為了解決黑特籃球ios 的問題,作者黃荷婷 這樣論述:
本研究旨在瞭解資訊不對稱對中華職棒運動賽會觀眾以App觀賞的消費行為與觀賞意願之影響。研究採問卷調查方式進行,以高雄學園7所公私立大專院校學生為研究對象,共計發放667份問卷,有效問卷595份。研究結果如下:一、高雄學園大學生男、女生比例相當,近半數為一年級學生,可支配所得近九成為10,000元以下,中華職棒運動賽事之觀賞球齡約五成為1年(含)以下。二、高雄學園大學生觀賞中華職業棒球運動賽事者的資訊不對稱、消費行為及觀賞意願之現況:(一)資訊不對稱現況:客觀知識、賽事資訊及負面訊息三個構面皆存在資訊不對稱現象,在客觀知識中最瞭解「職業棒球比賽規則」,最不瞭解「台灣職業棒球歷史發展過程」;賽事
資訊中以「網路」、「電視」所能提供的訊息最多,而「App」及「廣播」最少;負面訊息影響最多的是「觀賞花費」。(二)消費行為現況:高雄學園大學生主要於假日並以電視觀賞中華職棒運動賽事,若以App觀賞之花費時間最多是一小時以下,並採免費方式,而最主要觀賞的同伴多數會選擇朋友,目前也沒有透過相關App注意中華職棒賽事資訊。(三)觀賞意願現況:高雄學園大學生對於以App觀賞中華職棒運動賽事多數保持觀望立場,但仍有意願考慮或推薦他人使用。三、不同程度的負面訊息者以App消費行為僅「關注賽事資訊」達顯著差異。四、不同程度的客觀知識及賽事資訊者以App觀賞之意願皆達顯者差異。本研究建議應注重客觀知識培養、增
加賽事資訊品質數量,及減少負面訊息,並增加中華職棒相關App之娛樂性、有用性及便利性,發揮高雄學園的特色與功能性,藉以提升觀賞中華職棒賽事之觀賞人口。
Cocos2d-JS開發之旅--從HTML 5到原生手機游戲
為了解決黑特籃球ios 的問題,作者鄭高強 這樣論述:
本書從簡單到復雜逐漸深入介紹Cocos2d-JS,包括HTML5和手機原生游戲兩個方面的內容。這些內容融匯了作者多年的工作經驗和Cocos2d-JS的親身使用教訓,有助於讀者快速掌握游戲開發的方法和避開不必要的麻煩。鄭高強編著的《Cocos2d-JS開發之旅》以兩個游戲為線索,每一章的學習都為最終實現游戲而准備。除了基礎的Cocos2d-JS使用方法,本書還會探討如何調試發布原生手機游戲和另外一些高級話題。本書適合所有對2D游戲開發感興趣的人群,尤其是計算機專業學生、F1ash/JS開發者,因為Cocos2d-JS簡單易懂,讀者會發現自己已有的基礎能快速應用或轉移到Cocos2d-JS游戲的開
發中。鄭高強,中山大學計算機研究生,曾在國際會議發表論文,並協助過大學教授出版Google授權的Web教程書籍。工作后專注前端開發,曾在金山西山居游戲工作室、騰訊工作,負責過的游戲包括:熱血籃球(內測)、QQ農場、QQ牧場、魔法卡片。現在是騰訊QQ秀的核心主程,負責手機端小游戲和PC端Flash開發。擅長圖像處理、Flash、Cocos2d-JS。 第一部分 准備篇第1章 Cocos2d-JS介紹 1.1 原生手機游戲和HTML5游戲 1.2 Cocos2d-JS的前世今生 1.3 一次開發,同時完成HTML5和原生游戲 1.4 Cocos2d-JS相比C
ocos2d-x的優勢和劣勢 1.5 我們要准備些什麼基礎知識 1.6 本書適合人群 1.7 我們能學到什麼 1.8 推薦的學習資源第2章 跑起我們的HelloWorld 2.1 環境搭建 2.1.1 乞丐版裝備——官方SDK和記事本足矣 2.1.2 土豪版裝備——JS編程三劍客(WebStorm+Chrome+Fiddler) 2.1.3 旗艦版裝備——再來個Visual Studio或Xcode 2.2 輕松搞定第一個Cocos2d-JS程序 2.2.1 建立第一個程序——HelloWorld 2.2.2 打開HelloWo
rld工程 2.2.3 運行HelloWorld 2.3 HelloWorld簡約而不簡單 2.3.1 程序的目錄結構 2.3.2 它是怎麼跑起來的 2.4 出發前再帶上個武器——trace 第一部分總結第二部分 做一個簡單的小游戲第3章 Cocos2d-JS的平面世界 3.1 Cocos2d世界的經緯度——坐標系 3.2 場景(Scene)組成了Cocos2d世界 3.3 Cocos2d世界物體的祖宗——節點(Node) 3.4 讓2D世界層次化——層(Layer) 3.4.1 按層管理所有物體 3.4.2 把層擴展成
各種功能的面板 3.5 二維世界的人物——精靈(Sprite) 3.6 天外有天——當層和精靈嵌套時怎麼設置坐標 3.7 導演(Director)指揮一切 3.7.1 場景的切換 3.7.2 導演可以提供的信息 3.8 額外說說Cocos2d-JS的語法 3.8.1 JS面向對象和繼承 3.8.2 有點麻煩的this第4章 讓世界來點動靜 4.1 幀的概念 4.2 模仿膠卷電影——逐幀變化 4.3 現成的既定動作 4.3.1 基本動作 4.3.2 放一個連招——組合動作 4.3.3 讓運動軌跡來多點花樣 4
.4 控制動作 4.4.1 停止動作 4.4.2 暫停恢復動作 4.4.3 監聽動作的開始與結束 4.5 播放聲音 4.5.1 背景音樂 4.5.2 音效 4.5.3 音量第5章 讓玩家操縱這個世界 5.1 鼠標事件 5.2 觸摸事件 5.2.1 單點觸摸 5.2.2 多點觸摸 5.3 鍵盤事件 5.4 重力感應器事件 5.5 游戲進入后台恢復顯示事件第6章 控制小怪按時出現——定時器 6.1 每幀做點什麼——scheduleUpdate 6.2 scheduleOnce取代熟悉的setTim
eout 6.3 schedule取代setInterval 6.4 取消定時器 6.5 暫停恢復定時器 6.6 越來越慢的定時器 6.7 動手制作不變慢的定時器第7章 游戲界面 7.1 純手工打造 7.1.1 按鈕(MenuItem) 7.1.2 開關按鈕(MenuItemToggle) 7.1.3 菜單(Menu) 7.1.4 文本(LabelTTF) 7.1.5 輸入框 7.2 可視化編輯 7.2.1 CocosStudio UI編輯器介紹 7.2.2 新建工程 7.2.3 UI元素的屬性
7.2.4 UI元素的樹形從屬關系 7.2.5 導入圖片 7.2.6 導出成果 7.2.7 回歸手工——代碼中加載UI文件 7.2.8 監聽UI元素第8章 不能光說不練——小小碰碰糖 8.1 功能說明 8.2 新建項目 8.3 制作糖果 8.4 游戲界面 8.5 一個新知識——遮罩(ClippingNode) 8.6 點擊消除 8.7 補充糖果 8.8 關卡設計 8.9 保存進度——如何讀寫數據第9章 把成果分享到網上 9.1 一句命令打包整個程序 9.2 文件太大,精簡一下 9.3 世界上有免費的服務器嗎
9.3.1 又當爹又當娘——Github介紹 9.3.2 開通免費的個人主頁 9.3.3 方便的Windows客戶端 9.4 發布碰碰糖游戲,PC手機都能玩 9.5 自定義類庫讓更新更方便 第二部分總結第三部分 再做一個高大上游戲第10章 走向高大上的必經之路——簡單的性能優化 10.1 化零為整——SpriteSheet 10.1.1 零碎小圖的問題 10.1.2 使用TexturePacker 10.1.3 另一種Sprite初始化方式——SpriteFrame 10.2 分批處理——SpriteBatchNo
de 10.3 不要亂丟垃圾——緩存池(pool) 10.4 拍一張定妝照——位圖緩存(BakeLayer)第11章 讓主角不再死板 11.1 幀動畫(Frame Animation) 11.2 骨骼動畫 11.2.1 什麼是骨骼動畫 11.2.2 CocosStudio 動畫編輯器(Animation Editor) 11.2.3 導出骨骼動畫 11.2.4 在代碼中加載骨骼動畫 11.2.5 更好用的工具——DragonBones第12章 動態的背景 12.1 視差滾動背景(ParallaxNode) 12.2 實現一
個無窮的視差滾動背景 12.3 瓦片地圖(TiledMap) 12.3.1 瓦片地圖介紹 12.3.2 使用工具:Tiled Map Editor 12.3.3 在代碼中加載瓦片地圖 12.4 自行實現無限行走的瓦片地圖第13章 界面的文字有點丑 13.1 高級貨位圖字體(BMFont) 13.2 制作位圖字體 13.2.1 BMFont 13.2.2 更特別的字體 13.3 使用位圖字體第14章 超炫的效果——粒子系統 14.1 粒子系統介紹 14.2 Cocos2d-JS的粒子系統 14.3 Cocos2d-JS提
供的幾種現成效果 14.4 參數太多手寫太累——各種可視化編輯器 14.5 在代碼中加載可視化編輯的粒子系統 14.6 讓粒子系統自生自滅第15章 嘗試做一個更大的游戲——Hungry Hero(上篇) 15.1 游戲簡介 15.2 將會用到什麼技術 15.3 場景列表 15.4 超人的設計 15.5 食物的設計 15.6 障礙物的設計 15.7 咖啡和蘑菇的設計 15.8 背景的設計 15.9 音樂和音效第16章 嘗試做一個更大的游戲——Hungry Hero(下篇) 16.1 准備工作 16.1.1 代碼架構 16.1.
2 打包SpriteSheet 16.2 菜單界面的實現 16.2.1 添加界面元素 16.2.2 菜單 16.2.3 聲音按鈕 16.2.4 給畫面添加動感 16.3 聲音播放的統一管理 16.4 關於界面的實現 16.5 游戲數據的記錄 16.6 游戲過程界面的實現 16.6.1 游戲UI 16.6.2 加入背景 16.6.3 結束畫面 16.7 超人登場 16.7.1 超人的幀動畫 16.7.2 游戲過程場景的框架 16.7.3 超人的幾種狀態 16.7.4 超人起飛
16.7.5 操控超人 16.7.6 超人的飛行過程 16.8 食物 16.8.1 使用緩存池 16.8.2 分離食物的邏輯 16.8.3 食物的移動 16.8.4 食物的四種排列 16.8.5 咖啡和蘑菇 16.8.6 超人和食物的碰撞檢測 16.8.7 接入游戲過程場景 16.9 障礙物 16.9.1 封裝四種障礙物 16.9.2 分離障礙物的邏輯 16.9.3 創建障礙物 16.9.4 障礙物的移動 16.9.5 碰到障礙物 16.9.6 接入游戲過程場景 16.1
0 游戲結束 16.11 加入特效,大功告成 16.11.1 碰撞障礙物的畫面抖動 16.11.2 吃食物的效果 16.11.3 蘑菇和咖啡效果 16.11.4 極速狀態下的風痕第三部分 總結第四部分 把兩個游戲做成原生手機游戲第17章 咱們也來做APP 17.1 一次開發到處運行 17.2 Android調試和發布 17.2.1 命令行運行 17.2.2 命令行發布 17.2.3 可視化調試和發布——Cocos Code IDE 17.3 在iOS側運行和發布 17.4 Cocos2d-JS App的啟動過程第18章 真是
這麼美好嗎?更多問題來了 18.1 內存管理 18.1.1 內存管理機制 18.1.2 如何使用retain和release 18.2 HTML5和JSB接口差異 18.3 如何解決兼容問題 18.4 把碰碰糖和Hungry Hero部署到手機 18.4.1 碰碰糖的改造 18.4.2 Hungry Hero的改造 第四部分總結第五部分 高級篇第19章 訂閱者模式——事件機制 19.1 誰更早知道這個事——事件優先級 19.2 不讓別人知道——停止事件傳遞 19.3 自定義事件——eventManager 19.4 自己動手
做更貼心的消息中心第20章 屏幕尺寸適配哪家強 20.1 各種終端的屏幕尺寸 20.2 Cocos2d-JS屏幕適配大法 20.2.1 設計尺寸(WinSize)、可視尺寸(VisibleSize)和屏幕尺寸(FrameSize) 20.2.2 方案1——自適應拉伸 20.2.3 方案2——全顯示 20.2.4 方案3——無黑邊 20.2.5 方案4——固定高度 20.2.6 方案5——固定寬度第21章 讓死去的主角灰掉——渲染控制 21.1 讓人羨慕的Flash效果 21.2 Cocos2d能模仿Flash嗎 21.3 要從GPU說起 21.
4 想怎麼畫就怎麼畫——自定義着色器(shader) 21.4.1 Cocos2d和OpenGL ES 21.4.2 畫一個藍色三角形 21.4.3 讓原來彩色的精靈變黑白 21.4.4 着色器可以做更多 21.4.5 HTML5和JSB在着色器中的兼容問題 21.5 更簡單的方式——混合模式(blendFunc) 21.5.1 混合模式介紹 21.5.2 利用混合模式第22章 動態熱更新 22.1 熱更新的原理 22.2 Cocos2d-JS熱更新的關鍵點 22.3 利用AssetsManager實現熱更新 22.
4 部署服務器測試熱更新第23章 想說的還有很多 23.1 怎麼從單機走向網絡 23.2 發布游戲需要知道的 23.3 接下來可以做什麼 23.4 歡迎反饋問題給筆者Kenko 第五部分 總結
Adidas廣告性別符號之研究
為了解決黑特籃球ios 的問題,作者黃子芸 這樣論述:
本研究旨在利用符號學理論探討Adidas Originals DENIM系列廣告「Girl next door鄰家女孩篇」、「The Hunt狩獵篇」及「Polaroid拍立得篇」等三則廣告文本進行文本分析,將符號的意義分層解構,解構出廣告中所呈現的符號涵義、隱含意義、如何進行性別概念之陳述及其所挾帶的性別意涵。經由符號學的解構分析發現:第一層毗鄰軸跟系譜軸的符號分析中,三則廣告皆使用了光明、女性、白人人種、長髮、直髮、享受、高跟鞋、主動、單色系、裸露、特寫及脫下等符號;第二層經由明示義與隱含義的拆解,發現廣告文本利用主角的臉部表情、身體動作、現場場景、道具、鏡頭語言及拍攝手法等呈現出強烈的
性暗示,視覺畫面的展現將女性限制在父權意識的框架中,並挾帶了性別刻板化的概念,影響閱聽人對於性別的看法;第三層找出廣告中符號訊息傳遞的文化迷思與意識型態,三則廣告文本存在著異性戀父權的思考邏輯,導致閱聽人將女性主體的觀看進行內化且合理化的過程;廣告呈現出女性還是在被囚禁在私領域當中、男性為權力的掌握者,而女性經由男性的凝視,進行自我主體的認同;廣告中的暴露鏡頭掌握在露與不露的中間值,間接影響女性對於形塑自身主體的思考邏輯;廣告仍未突破父權中心下的性別刻板印象,過多的性暗示展示行為,將女性視為男性的附屬品與性玩物,有貶低及物化女性的現象。本研究根據研究發現及結論提出後續研究建議,以供未來研究者後
續研究之參考。
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