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元智大學 資訊傳播學系 江振維、林珮瑜所指導 高嘉佑的 玩家沉浸行動遊戲之動機及可玩性對虛擬道具購買意願之研究 (2015),提出MyCard 不能 儲 值關鍵因素是什麼,來自於行動遊戲、虛擬道具、沉浸經驗、可玩性、遊戲動機。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了MyCard 不能 儲 值,大家也想知道這些:

玩家沉浸行動遊戲之動機及可玩性對虛擬道具購買意願之研究

為了解決MyCard 不能 儲 值的問題,作者高嘉佑 這樣論述:

隨著科技發展迅速,行動裝置已融入我們生活當中,都帶給生活重大改變,其使用行為有撥接電話、拍照、聊天、玩遊戲等,行動裝置已成為資訊傳遞之重要媒介及休閒娛樂之工具。再者,進行數位遊戲之方式亦趨多元,行動裝置更是帶起行動遊戲之展,結合多項技術,都帶來具有特色之遊戲方式,可讓我們與朋友互動並能從中購買虛擬道具來幫助遊戲進行得更順利。本研究針對全年齡玩家參與行動遊戲之想法,並且是否會想要購買遊戲中之虛擬道具,在第一階段研究,以網路問卷法進行調查,根據結果發現,玩家在沉浸遊戲時,遊戲動機的競爭與自我肯定性與娛樂性及遊戲可玩性的藝術性、社交性及行動性都會影響對虛擬道具的購買意願;另一方面,在所有受測者中,

年輕玩家比中高齡玩家多,即便如此,也不能輕忽中高齡的遊戲市場,須深入了解中高齡玩家對行動遊戲的需求,因此,在第二階段研究,鎖定中高齡玩家進行各別深度訪談,深入了解中高齡玩家對行動遊戲之看法,從訪談結果發現,中高齡玩家以遊戲參與動機之娛樂性及遊戲可玩性之行動性較能沉浸在遊戲中,以遊戲參與動機較有意願購買虛擬道具。期望可藉由本研究之結果,藉由網路問卷及個別深度訪談之第一手資料,分別提供給後續研究者及行動遊戲產業參考,讓研究者能夠有初步之概念再深入探討行動遊戲,而遊戲業者可設計出更符合玩家喜好之行動遊戲,或許這些玩家就有意願購買虛擬道具。