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靜宜大學 國際企業學系 唐永泰所指導 曾瑞敵的 網紅代言可信度對於消費者購買意願的影響 -以YouTube網紅為例 (2021),提出Ptt finance關鍵因素是什麼,來自於網紅代言、崇拜、年齡、購買意願。

而第二篇論文國立陽明交通大學 傳播研究所 吳泰毅所指導 陳天昂的 一起打遊戲:初探玩家自我效能、使用動機、 期望確認對持續使用線上陪玩服務之影響 (2021),提出因為有 自我效能、成就動機、社交動機、使用與滿足、期望確認、線上陪玩的重點而找出了 Ptt finance的解答。

最後網站玉山銀行: 個人服務則補充:玉山銀行以最高服務品質,提供個人與企業優質金融服務。包含台外幣帳戶、信用卡、投資理財、基金、貸款、網路銀行等服務。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Ptt finance,大家也想知道這些:

Python 從網路爬蟲到生活應用超實務:人工智慧世代必備的資料擷取術

為了解決Ptt finance的問題,作者陳會安 這樣論述:

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後,爬上果樹摘下樹上的水果 ( HTML 標籤 ),你需要定位水果在哪裡以及規劃摘取順序,才能成功摘下整棵樹的水果,放進水果籃。     ☛  本書讓你學得到 Python,用得到 Python,還能夠「真正活用」Python 來解決你日常生活、學習和工作上,各種資料擷取和處理的問題。     適用讀者   ✎  已經有其他程式語言基礎、或對運算思維有興趣的初學者。   ✎  適合讀者自學 Python 程式設計,亦可作為 Python 程式設計相關課程的上課教材。     本書提供線上資源下載   ☛  fChart

網紅代言可信度對於消費者購買意願的影響 -以YouTube網紅為例

為了解決Ptt finance的問題,作者曾瑞敵 這樣論述:

本研究主旨在探討關於YouTube網紅代言可信度、崇拜、消費者年齡、購買意願四者之關係。調查對象包含力求擴大涵蓋層面,採用便利取樣問卷調查方式蒐集資料,電子與紙本問卷共發出545份,經過濾後實得有效問卷為331份,有效回收率約為61%。研究結果顯示,YouTube網紅代言可信度對於購買意願有顯著的影響,網紅崇拜對於購買意願亦有顯著的影響,其次,探討YouTube網紅代言可信度、網紅崇拜及消費者年齡之關係,研究結果顯示,只有YouTube網紅代言可信度與網紅崇拜的交互作用對於購買意願有顯著影響。此外,本研究亦發現就YouTube網紅代言可信度高之樣本而言,網紅崇拜高之樣本對於購買意願會顯著大於

崇拜低的樣本;同時,就YouTube網紅代言可信度低之樣本而言,網紅崇拜低的樣本對於購買意願卻顯著大於崇拜高的樣本。

一起打遊戲:初探玩家自我效能、使用動機、 期望確認對持續使用線上陪玩服務之影響

為了解決Ptt finance的問題,作者陳天昂 這樣論述:

線上陪玩服務是指提供遊戲玩家線上遊戲陪打的付費服務,2016 年在中國大陸興起至今發展迅速,現階段市場規模已達百億人民幣,其中最大遊戲陪玩平台「比心陪玩」於2020年底其玩家用戶已突破5,000 萬。本研究著眼於遊戲玩家採用線上陪玩服務的使用行為,結合社會認知理論、使用與滿足理論以及期望確認理論,從陪玩消費者的遊戲自我效能出發,檢視其與使用陪玩服務的動機、使用頻率、感知,使用後的滿意度,以及持續使用陪玩服務意願等變數之間的關連性。研究採用線上問卷調查法,對中國大陸曾使用過陪玩服務的遊戲玩家進行資料蒐集(有效樣本 N = 388),結果發現,玩家的遊戲自我效能程度越高,其找陪玩的成就動機與社交

動機也越高。同時,當玩家找陪玩的成就動機越高時,對於陪玩服務的感知有用性也越高;社交動機越高時,則其使用後的感知娛樂性也會越高。此外,當玩家對於陪玩服務確認程度越高時,感知有用性與感知娛樂性也越高,對滿意度也呈現正向影響。最後,玩家的感知有用性、感知娛樂性和滿意度則都會對顯著預測持續使用陪玩服務的意願。研究結果驗證社會認知、使用與滿足以及期望確認等三個理論觀點在探討線上陪玩服務使用行為的適用性,並為電子遊戲此一傳播研究主題開拓了新的方向。而在實務應用上,本研究根據發現建議陪玩業者可以依據玩家的不同自我效能程度或不同的動機提供客製化的陪玩服務,以提高玩家的持續使用意願與使用頻率;對於陪玩師而言,

業者亦可對於陪玩師進行職業培訓,提升陪玩師的專業技能,進而引導陪玩產業健康良性地發展。