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國立臺灣大學 商學研究所 江炯聰所指導 吳宇菁的 數位權利管理系統架構的競爭策略 (2003),提出URL 轉 MP4關鍵因素是什麼,來自於數位權利管理系統、系統競爭、網路效果。

而第二篇論文國立臺灣大學 資訊工程學研究所 陳文進所指導 謝孟吉的 MPEG-4系統的設計與實作 (2002),提出因為有 MPEG-4、系統、實作、架構的重點而找出了 URL 轉 MP4的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了URL 轉 MP4,大家也想知道這些:

數位權利管理系統架構的競爭策略

為了解決URL 轉 MP4的問題,作者吳宇菁 這樣論述:

Napster對於音樂發行業者所帶來的巨大衝擊,不得不讓這個先前是靠實體零售商店為主要通路的產業開始正視網路此一虛擬的通路。但是數位產品脫離載體的限制造成可輕易複製、傳送的特性卻又讓消費者和發行業中對於「合理使用」的定義漸行漸遠。為了重拾雙方的共識並讓數位音樂可以擺脫非法的陰影而成為真正的市場,數位權利管理系統(Digital Rights Management System)就順勢的出現了。目前以數位音樂檔案的使用作為管理對象的DRM系統領導廠商共有四家,分別是蘋果電腦的FairPlay、新力的OpenMG、RealNetworks的Helix與微軟的Windows Media DRM。本

論文首先將利用系統架構的理論來分析DRM系統,並進而推導出握有DRM系統架構的領導者可從系統的啟動性技術、應用階層等層面著手,直接訴諸系統的使用者來刺激對於其系統的需求;也可以透過參與標準組織以及發展軟體等平台等的方式從供給面著手來爭取其系統安裝基礎的擴大。雖然這四家領導者廠商均視其本身的能力與所擁有的資源來選擇不同的擴散策略,但因為微軟將DRM系統定位在延續其視窗作業平台在個人電腦以及利用網際網路作為傳輸層的硬體環境中既有優勢的策略性產品,所以其他三家廠商只能退而求其次,利用DRM系統定位的差別爭取和微軟共存的機會。在沒有和微軟的目標直接衝突、而且還可以一起「做大數位音樂市場」(make t

he pie bigger)進而提高對DRM系統需求的考量下,數位音樂的市場上會有足夠的空間讓一家以上的DRM系統同時存在。

MPEG-4系統的設計與實作

為了解決URL 轉 MP4的問題,作者謝孟吉 這樣論述:

隨著電腦速度的增加, 儲存媒介與記憶體的增大, 以及寬頻網路的流行, 多媒體的應用變得越來越普遍, 從基本的單一媒體撥放, 到複雜度較高的複合媒體整合系統, 已經變的非常的普及。為此, MPEG組織定義了MPEG-4標準, 這個國際標準定義了一個完整的多媒體架構, 試圖利用這個架構去整合各式各樣豐富的媒體, 讓這些媒體可以互相合作去完成各種的多媒體應用。 MPEG-4打破傳統以畫面為主的影片呈現方式, 取而代之的, 是以物件的方式呈現一個多媒體畫面的組成, 這些物件的形式包括有圖片、影片、聲音、文字、3D模型、2D向量圖形等等, MPEG-4並定義了

一個方法去描述這些物件在時間上、空間上的安排, 稱為MPEG-4場景描述。MPEG-4場景描述不僅可以描述各種不同異質媒體之間在畫面上以及時間上的呈現, 更可以描述這些物件彼此之間如何的互相互動以及邏輯關係。 然而基於底下原因, MPEG-4媒體目前依舊沒有被廣泛的使用: 1.整個MPEG-4系統過於複雜, 其中所提供的元件大多已經存在於各種不同的應用程式中, 而且大部分的多媒體應用都只需要部分的元件, 也因此, MPEG-4通常不會被選擇用來當作媒體應用的解決方案。 2.MPEG-4提供越複雜、能力越強的工具, 將使的其媒體內容的製

造變的越加複雜, 也因此, MPEG-4媒體依舊沒有流行。 為了解決以上問題而使得MPEG-4系統真的變的實用, 本研究論文中有以下的計劃: 1.完整實作整個MPEG-4系統: 即使MPEG-4所存在的各種元素已經存在於各個多媒體系統中, 然而, 將這些元素整合在一個系統中依舊是個複雜的問題, 因此, 實作MPEG-4系統是一個“架構”問題, 本研究將提出一個可行的架構, 並且利用它實作出整個的MPEG-4系統。 2.解決MPEG-4媒體難以製造的問題: 本論文中將提出我們的解決方案去簡化MPEG-4媒體的製造, 其中包括(1)方便傳

統媒體轉換成MPEG-4媒體形式, 以及(2)視覺化編輯MPEG-4場景描述語言。