design-in meaning的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列股價、配息、目標價等股票新聞資訊

design-in meaning的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦Metz, Tamara寫的 Building Meaning: Design, Theory, History 和Metz, Tamara的 Building Meaning: Design, Theory, History都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自 和所出版 。

國立屏東大學 幼兒教育學系碩士在職專班 劉豫鳳所指導 夏萍的 以肢體回應教學法將英語融入幼兒體能遊戲之行動研究 (2021),提出design-in meaning關鍵因素是什麼,來自於肢體回應教學法、融入式英語學習活動、體能活動、幼兒英語。

而第二篇論文國立雲林科技大學 創意生活設計系 彭立勛所指導 林愛詠的 「浪你回家」— 流浪動物插畫與互動視覺之創作研究 (2021),提出因為有 流浪動物、動物收容所、插畫、數位藝術、互動設計的重點而找出了 design-in meaning的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了design-in meaning,大家也想知道這些:

Building Meaning: Design, Theory, History

為了解決design-in meaning的問題,作者Metz, Tamara 這樣論述:

Tamara Metz, adjunct professor in the Architectural Design department at the Massachusetts College of Art and Design in Boston, is an architectural educator with more than 20 years’ teaching experience. She previously taught at Suffolk University, Roger Williams University and the Boston Architectur

al Center. She studied architecture and philosophy as an undergraduate at the University of Virginia, and went on to earn the Master in Architecture degree, with honors, at the Harvard Graduate School of Design. Prior to shifting her focus to teaching and her solo architecture practice, she worked i

n top design offices, including (among others) those of Peter Rose + Partners and Brian Healy Architects.Tamara has taught both undergraduate and graduate studio courses, as well as advanced drawing and research seminars. She has been invited as Guest Critic for studio courses at Northeastern Univer

sity, Rhode Island School of Design, Roger Williams University, the Massachusetts Institute of Technology, and the Boston Architectural Center. She brings her interest in design and philosophy to her teaching, with an emphasis on conceptual development and methodologies of representation. Her own re

search centers on design pedagogy and impacting underserved communities through design.

以肢體回應教學法將英語融入幼兒體能遊戲之行動研究

為了解決design-in meaning的問題,作者夏萍 這樣論述:

  本研究旨在探究如何藉由肢體回應教學法(TPR)將英語融入於幼兒的體能遊戲中,並配合主題教學的脈絡進行統整性的教學,以融入的方式了解TPR在幼兒體能活動可能的策略與運用情形。研究者擬定了三個層次的教學策略,由易至難分別為TPR-1能聆聽英語單詞跟著做動作;TPR-2能聽懂英語單詞進行體能遊戲活動。TPR-3能在活動的遊戲情境中使用英語,三項策略分別實施於動作發想活動與肢體運用活動的體能遊戲中。  研究實施於南部一所公立幼兒園大班,以行動研究的方式進行為期十週的英語融入體能遊戲。資料蒐集除在研究過程中攝錄教學過程,採取半結構式的方式,訪談協同研究者與諍友,加上研究者於活動後的觀察紀錄與省思札

記,進行資料的分析並擬定修正教學的行動方案。研究發現主要有二,首先在TPR策略實踐部分,TPR-1需搭配適切曲速與幼兒動作發展;TPR-2需配合不同的體能遊戲,在活動設計中進行調整;TPR-3可以比手畫腳的方式融入活動,提升幼兒在發音上的回應。其次在體能活動中融入英語,能藉由發想了解詞意與提升肢體創意思維,同時可提升孩子的基本動作能力。研究者針對課程設計、策略運用、師資培育與未來研究提出建議。

Building Meaning: Design, Theory, History

為了解決design-in meaning的問題,作者Metz, Tamara 這樣論述:

Tamara Metz, adjunct professor in the Architectural Design department at the Massachusetts College of Art and Design in Boston, is an architectural educator with more than 20 years’ teaching experience. She previously taught at Suffolk University, Roger Williams University and the Boston Architectur

al Center. She studied architecture and philosophy as an undergraduate at the University of Virginia, and went on to earn the Master in Architecture degree, with honors, at the Harvard Graduate School of Design. Prior to shifting her focus to teaching and her solo architecture practice, she worked i

n top design offices, including (among others) those of Peter Rose + Partners and Brian Healy Architects.Tamara has taught both undergraduate and graduate studio courses, as well as advanced drawing and research seminars. She has been invited as Guest Critic for studio courses at Northeastern Univer

sity, Rhode Island School of Design, Roger Williams University, the Massachusetts Institute of Technology, and the Boston Architectural Center. She brings her interest in design and philosophy to her teaching, with an emphasis on conceptual development and methodologies of representation. Her own re

search centers on design pedagogy and impacting underserved communities through design.

「浪你回家」— 流浪動物插畫與互動視覺之創作研究

為了解決design-in meaning的問題,作者林愛詠 這樣論述:

流浪動物議題持續的透過活動、展覽,進行動物領養與照護宣傳,提升收容所 的曝光度與領養率。由於21 世紀的海報較注重於資訊的傳播與活動宣傳,本研究計畫希望透過大量收集收容所流浪動物資訊,結合互動藝術進行創意思考與創作研究,從中了解數位藝術的使用者體驗、感受,在運用互動科技溝通訊息時,能使人們在閱聽上增加互動體驗樂趣,達到有效的資訊傳播與宣傳亮點。在作品圖像的創作思維及版面編排的表現形式相當多元的情況下,展覽運用插畫結合擴增實境的數位藝術,以動態圖像插畫來敘說動物保護、領養照護等知識,透過互動導覽設 計,人們可以體驗收容與認養的過程,在閱讀、觀賞作品時,像進入到收容所中的虛擬空間遨遊與體驗學習。

本研究運用視覺識讀能力(Visual Literacy)與符號學理論(Semiotics),將資 料彙整後進行分析,透過網路、新聞媒體、書籍,從中解讀圖像資訊內容,尋找以犬貓為主題之插畫創作作品風格分析,並以擴增實境運用於敘事體驗的相關設計 展覽案例,作為創作靈感考啟發與考量,本創作以中部地區的USR教育部大學推動計劃之「浪愛齊步走―流浪動物減量與福祉實踐」為訪察目標,蒐集浪愛齊步走計畫、后里動物之家流浪動物資訊,作為創作元素,運用藝術創作實踐法(Art Practice Approach)將系列海報設計運用圖文、虛與實結合之實境技術,帶給閱聽 者不同的互動方式。過程請 3 位動保服務機構人員

與 5 位數位媒體設計各領域專家進行評估,透過多次修改與嘗試,創造新的視覺風格與體驗,最後以展覽形式呈現互動作品,豐富展覽的可玩性、多樣性。經由創作過程中,了解到插畫的風格與技法多樣化,在圖像與文字資訊之間能 夠相互輔佐,結合擴增實境技術的視覺效果,有一定的挑戰性,必須花較長的時間 在學習與作品創新的實驗,反覆修正改善作品的完整度,嘗試讓作品在效果的互動 體驗有趣與感受深刻,並提高人們對動物領養、保護的認知,增加觀展的參與度、吸引力,作為未來發展所呈現資訊創新的數位體驗價值。運用認知心理學理論 (Cognitive Psychology)於參觀展覽結束後,以科技接受模型問卷與量表進行調查, 探

討科技使用態度與行為是否提升認養意願與對於整體展覽的滿意度、展覽設備、 可玩性及作品帶給閱聽者的體驗感受。