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國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班) 范丙林、俞齊山所指導 陳銘寬的 動漫IP聯動對手機遊戲玩家購買意願及留存率影響的研究-以「為了誰的鍊金術師」為例 (2018),提出line store點數卡關鍵因素是什麼,來自於動漫、手機遊戲、購買意願、留存率、IP(Intellectual property)、聯動。

而第二篇論文淡江大學 國際企業學系碩士班 曾忠蕙所指導 郭伊瑄的 線上遊戲點數之消費行為研究 -以英雄聯盟為例 (2015),提出因為有 產品價格、個人特質-知覺樂趣性、人口統計變數、知覺品質、購買意願、購買行為的重點而找出了 line store點數卡的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了line store點數卡,大家也想知道這些:

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【輔大猴 FJUMONKEY】
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動漫IP聯動對手機遊戲玩家購買意願及留存率影響的研究-以「為了誰的鍊金術師」為例

為了解決line store點數卡的問題,作者陳銘寬 這樣論述:

摘要台灣手機遊戲市場的產值,近幾年來都是大幅增長的趨勢,而動漫二次元文化,隨著移動裝置的發達,用戶們可以隨時隨地觀賞動漫資訊,也在近年來越加熱門。越來越多的遊戲走向將動漫的智慧財產權(Intellectual property, IP)的內容,結合到遊戲的內容製作當中。藉著原本動漫IP 的世界觀、人物設定的魅力,跨足吸引到原本非遊戲的動漫族群,也就是所謂的IP 聯動。希望藉此增加原本遊戲玩家的購買意願及購買金額,進而提高遊戲忠誠度。然而,雖然這是一個近年來次數大幅提高的合作方式,但在產業界普遍沒有針對動漫IP 聯動實質影響因素及結果,去做出相關的研究及結論,IP 對遊戲實質影響大多僅為臆測。

因此,本研究旨在探討,將動漫IP 內容結合到實際手機遊戲當中,所帶來的實際影響效益程度,並以『為了誰的鍊金術師』手機遊戲的玩家為研究對象。於2018/11/8~12/7 舉辦「Fate/stay night [UBW]」(以下簡稱「Fate」)聯動活動實測,來分析施行動漫IP聯動活動時,對該遊戲玩家的影響反應。活動舉辦天數為30 日,期間內參與活動的人玩家共有57,544 人,根據實測活動結果來與舉辦活動前30 日一般期間的玩家數據對照。其結果顯示IP 聯動期間,玩家的購買意願會高於原本原創內容時期。IP 聯動期間吸引進入遊戲的玩家,他們對遊戲的忠誠度也就是留存率,主要受到遊戲本身因素的影響,

IP 聯動並無明顯影響力。關鍵詞:動漫、手機遊戲、購買意願、留存率、IP(Intellectual property)、聯動

線上遊戲點數之消費行為研究 -以英雄聯盟為例

為了解決line store點數卡的問題,作者郭伊瑄 這樣論述:

隨著網際網路快速發展,線上遊戲在網際網路中也占有一席之位,在2012年,台灣隊伍贏得英雄聯盟世界冠軍,更是帶動了台灣一股英雄聯盟的熱潮,進而達成大量遊戲商機。本研究以英雄聯盟為例,探討遊戲點數卡之產品價格、個人特質-知覺樂趣性、人口統計變數對知覺品質與購買行為/意願之影響。本研究回收之有效樣本數共1004份,並以SPSS作為統計分析工具,來檢驗本研究之架構與假說。研究結果發現當個人特質-知覺樂趣性越高與時,會正向影響知覺品質與購買行為/意願;不同年齡的使用者與知覺品質有顯著正向影響。