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國立政治大學 資訊科學系 陳恭所指導 程麒展的 使用Chrome Extension與區塊鏈防範假消息 (2020),提出mac遊戲推薦2020關鍵因素是什麼,來自於區塊鏈、假消息、社群媒體、Chrome extension、網路新聞。

而第二篇論文國立政治大學 企業管理研究所(MBA學位學程) 白佩玉所指導 魏楷晉的 時裝零售業之遊戲化行銷對顧客投入的影響 (2020),提出因為有 遊戲化、遊戲化價值、心流、顧客投入、時尚領導者、時尚跟隨者、時裝零售業的重點而找出了 mac遊戲推薦2020的解答。

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小熊推薦遊戲 Assemble with care、天天過馬路之登高塔
廖阿輝推薦遊戲 音速小子賽車
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使用Chrome Extension與區塊鏈防範假消息

為了解決mac遊戲推薦2020的問題,作者程麒展 這樣論述:

隨著人們在社群平台上越來越活躍,各種消息在社群媒體的傳遞越來越難辨真假,一則假消息可能造成很大的不良影響,如何幫助社群媒體使用者辨別假消息,進而減少假消息的傳播愈來愈重要。因此本研究探討能否以眾人之智的方式解決社群平台上傳播假消息的情況,我們使用Chrome extension與區塊鏈在既有社群平台- Facebook上防範假訊息的散佈,透過社群媒體使用者利用Chrome extension對Facebook上的消息來源及貼文進行投票,並記錄於區塊鏈上,藉由大量評分後判斷貼文是否為可相信的貼文或是有問題的假息,藉此判斷不同媒體發送訊息的可信度,以防範假消息在社群媒體大量傳佈。本研究實驗設計由

研究者使用Chrome extension與區塊鏈結合於Facebook,使用者於Facebook的投票記錄能以區塊鏈方式紀錄於系統端,研究者選擇目標使用者做為訪談對象,包含新聞記者、社群小編與一般使用者,研究者在受訪者面前操作實驗系統後,請受訪者評估此套實驗機制及系統是否有助於防範社群媒體的假訊息擴散。根據本研究收集的受訪者回饋,大多數意見認為本研究所設計出系統架構可行,然而在眾人之智部分,則需待系統更為成熟之後,收集大量使用者回饋才能更進一步判斷能否以眾人之智的方式解決社群平台上傳播假消息的情況,本研究未來可以改進系統部分,例如發行平台虛擬貨幣促進使用者幫忙驗證區塊或鼓勵消息來源產出優質新

聞、建立後台觀測平台讓新聞媒體得知現正被關注之議題等,使得本研究更為完善。

時裝零售業之遊戲化行銷對顧客投入的影響

為了解決mac遊戲推薦2020的問題,作者魏楷晉 這樣論述:

電商市場近年持續成長,又以 2020 年之疫情影響下,電商產值更創新高,其中時裝服飾類別的銷量向來都是名列前茅,此外,遊戲化與電商結合也日益普及,遊戲化對於顧客投入及心流各自都有學者進行研究,然而針對遊戲化對時裝零售的影響,尚未有整合性的架構來說明遊戲化、心流與顧客入之間的關係,也沒有特別針對時裝零售業之中消費者特性(時尚領導者與時尚跟隨者)進行研究調查,因此本研究以「時裝零售業之遊戲化行銷對顧客投入的影響」作為探討主題,主要研究方式是製作遊戲化應用程式樣版(Application Prototype)並拍攝一部使用說明的展示影片,以供受測者觀賞後填答問卷。本研究透過深度訪談及實體問卷調查,

解釋在時裝零售業中,遊戲化提供哪些知覺價值,哪些價值可以產生心流,以及心流如何提升顧客投入。本研究同時根據消費者特徵及實際操作遊戲化應用程式樣版與否,來探討「遊戲化價值和心流之間」以及「心流和顧客投入」之間的調節效果。主要發現如下:本研究架構包含四項遊戲化價值(交易價值、體驗價值、社交價值、分享價值)及六項心流狀態(挑戰與技能平衡、專注於手中任務、掌握程度、清楚目標、清楚回饋、忘我狀態),時尚領導者會因為知覺資訊價值而產生三種心流狀態(掌握程度、清楚目標、清楚回饋)而時尚跟隨者會因為知覺體驗價值產生忘我狀態,以及知覺社交價值而產生挑戰與技能平衡。此外,資訊價值是產生心流狀態時主要的價值感知,其

產生三種主要的心流狀態:專注於手中任務、清楚目標與清楚回饋;另一方面,當受測者實際操作遊戲化應用程式樣版後,除了資訊價值外,時尚跟隨者還會感知到社交價值和體驗價值以致心流狀態。再者,本研究之顧客投入分為四個層面 (購買行為、推薦行為、影響行為、回饋行為)。研究發現:消費者心流狀態有助提升顧客投入,不論是時尚領導者或時尚跟隨者都會因心流狀態產生購買行為,然而其中時尚領導者會因為清楚目標的心流狀態而產生購買行為外,還也感知到專注於手邊任務而產生回饋行為;時尚跟隨者會因感知挑戰與技能平衡的心流狀態而同時產生購買行為及回饋行為。最後,本研究發現:具有較高獨特性需求的時尚領導者,會感知到遊戲化價值中的資

訊價值而產生清楚目標的心流狀態,再藉此心流狀態而產生顧客投入中的購買行為。具有較低獨特性需求的時尚跟隨者,則會感知到遊戲化價值中的社交價值而產生挑戰與技能平衡的心流狀態,再藉此心流狀態而產生顧客投入中的購買行為及回饋行為。綜上發現,本研究提出實務建議供時裝零售業者發展遊戲化行銷之策略參考。