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國立臺灣科技大學 資訊工程系 洪西進所指導 鄭雅勻的 以手勢玩行動裝置虛擬實境遊戲 (2020),提出myfone購物關鍵因素是什麼,來自於深度學習、虛擬實境、行動裝置、手勢辨識。

而第二篇論文世新大學 資訊傳播學研究所(含碩專班) 阮明淑所指導 謝韶祁的 樂齡族行動購物 APP使用者經驗研究 (2019),提出因為有 樂齡族、行動購物App、內容分析法、使用者經驗的重點而找出了 myfone購物的解答。

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以手勢玩行動裝置虛擬實境遊戲

為了解決myfone購物的問題,作者鄭雅勻 這樣論述:

  要將虛擬實境(Virtual Reality, VR)推廣至更多人使用,勢必得舒緩使用虛擬實境時會遭遇之限制。使虛擬實境使用族群增加緩慢的重要因素在於運行虛擬實境時,常需搭配其他硬體設備,追求即時的互動與真實的體驗。例如:利用紅外線感測器定位玩家手部位置並偵測其動作。為了搭配這些硬體設備並顯示擬真的畫面,運行虛擬實境的設備需求也會隨之提高,這不僅是增加了使用者的負擔,更導致想體驗虛擬實境領域的使用者卻步。  為舒緩上述限制,本研究之目標是讓使用者能使用最低的硬體需求即可體驗真實的虛擬實境。本研究提出HandVR用來解決虛擬實境常需搭配額外硬體設備之限制的方案。首先,為取代虛擬實境玩家手部

定位與動作辨識之硬體設備,本研究使用MediaPipe Hands深度學習(Deep Learning)模型作為取得玩家手部資訊之來源。此模型以RGB圖像作為輸入,經過運算後,輸出手部共21個關鍵點之三軸座標,再以此結果計算各個手部關節點角度,並模擬雙手在虛擬實境中的姿態與手勢;再來,為同時減緩運行平台之負擔,本研究除了使用輕量化版本的深度學習模型外,也使用先檢測手掌、再進一步分析手部關鍵點的方式,以減輕運算的需求與負擔。HandVR以上述兩大技術為重點,實現僅需使用手機即可運行、使用雙手操作之虛擬實境遊戲。  本研究結合MediaPipe Hands深度學習模型與Google Cardboa

rd頭戴顯示器,並使用Unity做為開發用的遊戲引擎,設計了一款能在Android手機運行的虛擬實境、且不須架設伺服器之遊戲──HandVR,遊戲中包含了記憶力遊戲與休閒大廳兩種關卡類型,能夠讓使用者體驗手勢辨識結合虛擬實境之特色;HandVR驗證了可行性與可玩性之價值,而在達到大幅降低使用虛擬實境門檻的同時,達成了本研究欲推廣虛擬實境之目的。

樂齡族行動購物 APP使用者經驗研究

為了解決myfone購物的問題,作者謝韶祁 這樣論述:

  隨著台灣高齡人口數不斷增加,相關之生活議題也逐漸受到重視。當資訊網路發展與普及化之下,使用行動裝置上網人數快速增長,也因此帶動了行動購物的發展趨勢。對於樂齡族行動購物App之使用經驗,是本研究討論的重點。本研究以目前市面上下載量前十款之行動購物App為對象,使用內容分析法觀察各款App提供的功能服務差異。接著對受訪者進行行動購物App使用經驗訪談,以了解55歲以上樂齡族對於行動購物的操作感受與使用經驗。本研究發現:(1)行動購物App六大功能構面,分別為「個人管理」、「配送交易」、「檢索搜尋」、「提示功能」、「資訊面」、「娛樂互動」;(2)受訪者最常使用關鍵字功能搜尋商品,並搭配Goog

le搜尋商品,進行價格與功能比較;(3)介紹商品之相關功能越詳細豐富,越能提升樂齡族受訪者購買意願與信心,如商品影音介紹、商品評價留言(4)樂齡族受訪者於行動購物App以購買生活類日用品為主,並優先考量購買有使用過之商品或其品牌(5)吸引受訪者使用行動購物App之原因,為行動購物不受時間地點限制,提供多樣商品供使用者挑選比較及商品配送到府;(6)行動購物App所提供之商品相關介紹越詳細清楚,越能增加樂齡族受訪者購買信心與意願;(7)相較於電視與電腦購物,受訪者最常使用行動購物App購買商品;因新型冠狀病毒疫情影響,有20%受訪者而開始使用行動購物App進行購物; 研究貢獻 : 整理出現今之行動

購物App功能之分類構面與項目,並了解樂齡族使用行動購物App的動機、想法及使用經驗,提供未來對行動服務領域有興趣的研究者參考; 後續研究建議:(1)增加更多不同類別之平台比較與討論;(2)可以針對介面設計深入探討;(3)蒐集更廣之年齡層並進行行動購物App使用習慣差異比較;(4)可以增加實際觀察樂齡族之行動購物App操作行為。