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國立暨南國際大學 經濟學系 吳健瑋所指導 鄭雅文的 辛普森悖論與職業網球選手的決策 ─以網球四大公開賽為例 (2018),提出nba身高排名關鍵因素是什麼,來自於辛普森悖論、理性、網球。

而第二篇論文國立高雄師範大學 視覺設計學系 李億勳所指導 吳啟帆的 美國漫畫英雄角色造型之研究—以正義聯盟為例 (2017),提出因為有 英雄角色、角色造型、正義聯盟、符號學的重點而找出了 nba身高排名的解答。

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巫茲納德系列:訓練營

為了解決nba身高排名的問題,作者科比•布萊恩 這樣論述:

《紐約時報》暢銷榜冠軍作品,亞馬遜2019年年度好書。 科比寫給年青一代的勵志體育小說,在科比的魔幻文學世界裡,感知“曼巴精神”力量。 本書講述的是十天訓練營裡恐懼與魔法的對抗。西波墮姆狼獾隊常年在聯賽中排名墊底,住在德倫最貧窮的波墮姆地區,沒有人期待他們成功。似乎他們也會邁上父母的老路,失去夢想,終日勞作,疲憊不堪。唯一能逃離的辦法是在德倫籃球聯賽中出人頭地,獲得獎學金。 新賽季開始前,一位名叫巫茲納德的新教練加入球隊,他把不可思議的魔法帶到了訓練營裡。球員們不得不跟老虎打攻防;穿著鎧甲在拔地而起的城堡中進行攻守戰;在不斷坍塌的高山頂上用投籃絕地求生;失去一隻手;被奪去視力,在伸手不見

五指的黑暗中探索;還要應對變化莫測的球場和神秘的魔球……每位元球員都會遇到獨特的異象,承擔難以想像的風險。 十天的訓練營結束,每一個孩子都得以面對內心最大的恐懼,成為更好的球員,成為更好的自己。 本書一套五冊,故事創造性地採用“五人視角”寫作模式,分別從雨神、竹竿、款爺、泡椒、拉布五個球員的視角展開。五個支線故事同時進行,共同推進,每個人物的行為和心理卻迥然不同,愈發表現出各自鮮明的性格和特點,甚至可以分辨出科比球員生涯中的一些關鍵人物。而同一個故事,從五個不同視角看過去,彼此相互對照、迴圈印證,耐人尋味。     [美]科比·布萊恩(Kobe Bryant),偉大的籃球

運動員,奧斯卡獎獲得者,《紐約時報》暢銷書作家,多媒體內容原創公司Granity Studio的首席執行官。球員時代,科比是人生贏家,拿過了籃球運動員可以有的一切榮譽——他曾獲得5次NBA總冠軍,2個奧運金牌,18次全明星賽參賽資格,4次全明星賽MVP,以及其他許多成就。 退役後,科比創立工作室Granity Studios,進軍影視文化產業,致力於下一代年輕人的成長教育。由《巫茲納德系列:訓練營》開篇,Granity Studios將在2019年到2020年出版一系列小說,每部小說都將由科比親自完成創意概念設計,並攜同一位著名的小說家聯手打造。 [美]衛斯理·金(Wesley King)

,是8部獲獎小說的作者,獲得過十多個文學獎項和多個圖書館協會獎,作品被翻譯多種語言全球發行。不寫作的時候,衛斯理會在世界各地旅行,每年為數千名學生舉辦研討會和演講。衛斯理也因身高近兩米、對《星球大戰》和體育運動的喜愛而聞名。     導讀 第一卷 雨神 1. 教授 / 每個人,每一天,每一刻, 停滯或向前,由你來定。 2. 不祥的預感 / 勇敢面對恐懼, 否則,它就會無處不在。 3. 遺忘的聲音 / 過去是份禮物, 它提醒你還有未來。 4. 老虎 / 磨難, 是積蓄力量的最佳時機。 5. 保衛要塞 / 冠軍如同潮頭, 收放自如,排山倒海, 更始終如一。 6. 預判 / 獨

狼很快就會餓死。 7. 下雨吧 / 仰望星空, 選擇成為老鼠或者山峰。 兩種選擇,沒有對錯。 8. 暗室 / 即使夜晚倍感空虛, 白天依然可以充實。 9. 金字塔 / 總有黑暗更加深邃。尋找,面對, 須知長夜總會過去。 10. 征途 / 你是星塵,也是光。 如果他們不能看到這一點, 你就選擇將之藏起來。 第二卷 竹竿 1. 懷錶 / 人和樹一樣,沒有堅實的根基,就無法成長。 2. 竹竿一樣的男孩 / 觀眾會有掌聲或噓聲。可這重要嗎?無論如何,你的足跡都將留存。 3. 消失的汗珠 / 無法理解他人,就幻想你是他,再睜開眼睛。 4. 漫長的旅程 / 如果你害怕孤寂,就多些獨處的時間。 5.贏球的

策略 / 你在鏡子裡看見的像,不是來自身體,而是來自內心。 6. 要說的話 / 再大聲的呐喊,也無法震倒一棵樹。 7. 暗房 / 永遠不要讓別人定義你是誰。 8. 影子竹竿 / 如果你不確定你的目的地,不妨繼續前行。 9. 基石 / 沒有人能單槍匹馬地贏。忘記這一點的人,不會成功。 10.破碎的鏡子 / 我們內心都有一百萬個疑問,只有一個人可以回答。 第三卷 款爺 1. 新面孔 / 如果我們沉湎於懊悔,就會把過去變成我們的未來。 2. 承諾 / 我們對不同的事物感到恐懼,只因我們認為它們會讓我們渺小。 3. 雛菊 / 勝利首先源自內心。 4. 猛獸 / 如果為別人對自己的看法擔憂,你對自己看

得還不透。 5. 內心的猛虎 / 勇氣意味著可以對事情恐懼,但依然要堅定地走下去。 6.暗室 / 直到你真正感覺無能為力時,你才會對自己的力量有所瞭解。 7. 關鍵球 / 如果你認為有人完美無缺,就錯過了幫助他們的機會。 8. 聚光燈 / 帶著目標醒來,還是在漫無目的中睡去。 9. 波墮姆的大個子 / 不要讓你對欲望的渴求,取代你對任何事物的感激。 10.西波墮姆狼獾隊 / 如果你想變得更強,就要扶起需要被扶起的人。 第四卷 泡椒 1. 只差一個人 / 一個真正的領袖應該站在最底下,把隊伍扛起來。 2. 正確的路 / 驕傲自負的人註定失敗。 3. 倒計時 / 如果你現在的路很輕鬆,要明智地利

用時間,變得更強大,畢竟前方群山已在望。 4. 爭鬥 / 如果你能把矛盾放一邊,你就能知道誰最需要你的説明。 5. 失敗的路 / 如果你想成功,就把你的劣勢變成你的優勢。 6. 什麼都看不見 / 如果作者真心喜歡筆下主角,你的故事就會精彩很多。 7. 山頂上的人 / 在路上,你可能會疲累,而前途黯淡。如果必須,不妨駐足一下,但絕不要放棄。一直前行,直到黑暗過去,而你成為下一個旅人地平線上的朝陽。 8. 獨自一人 / 如果你不喜歡獨處,你必須學會喜歡你自己。 9. 突飛猛進 / 我們不需要恐懼自己不能控制的事,但是我們可以學會控制我們的恐懼。 10. 暗室 / 在最艱難的時候,就能看出誰是真正的

領袖 第五卷 拉布 1. 懶散的人 / 提出批評的人很多,有價值的就一個。 2. 交易的技巧 / 勝利只是一個空杯子,用努力、勤奮和同情心填滿它。 3. 最後一根稻草 / 憤怒,是你的大腦在提醒你快走開,然後深呼吸。 4. 魔球 / 當你掉落洞中,先幫其他人出去。一旦你做到了,洞將不復存在。 5. 巨嬰兄弟 / 每個怨恨都是一個新的包袱,你必須拖著它前行。 6.暗流湧動 / 沒人可以一步登天,不積跬步,無以至千里。 7. 重要的一投 / 如果追求幸福,你絕不會讓自己受一點苦,那就追求目標吧! 8. 真正的敵人 / 當我們陷入掙紮的時候,我們也在學著如何幫助他人。 9. 暗室 / 如果你負擔了

太多的東西,你又怎麼能幫助別人呢? 10. 未來的路 / 選擇前方的路,才是最重要的事。 尾聲:既是結束也是開始 巫茲納德箴言 譯後記    

辛普森悖論與職業網球選手的決策 ─以網球四大公開賽為例

為了解決nba身高排名的問題,作者鄭雅文 這樣論述:

本研究在探討為何有ㄧ些職業網球選手容易發生總得分多,但卻輸了比賽。(統計學常將資料具有此類現象時稱為「辛普森悖論」,以下我們沿用此名詞。)並希望能提出一套選手的理性決策因素來解釋這些因果關係。蒐集 2015-2018 四大滿貫的比賽場次,將男性排名前 1000 名及女性排名前 889 名的職業網球選手作為觀察對象,主要探討的理性因素為選手平均反敗為勝次數,輸家平均反敗為勝次數越多,認為自己即使在落後的情況下也容易反敗為勝拿下此局,因此辛普森悖論下的輸家如果反敗為勝次數較多,則代表存在一套職業選手的理性決策模式來解釋這些現象。另外將可能影響辛普森悖論的因素也加進迴歸式,包括:選手的排名、年齡、

身高、及場地材質等等。 結論為:男性選手的每場比賽平均反敗為勝次數會正向影響比賽時的理性決策,其次數越多,會越有信心反敗為勝而不放棄每一球,因此發生辛普森悖論的機率增加,但是草地材質場地為負向影響,由於草地材質的摩擦力小、球速快,選手會選擇在接發局節省體力,保留體力至贏球率較高的發球局,使發生辛普森悖論的機率減少;關於女性選手部分,影響比賽的決策因素只有紅土及慢速硬地場地的材質,且為正向影響,因為女性普遍擊球速度不像男性的猛烈,因此在球速較慢的場地材質較容易為爭奪一分而進行多個回合的對抗,使發生辛普森悖論的機率增加,這一點也符合理性決策模式的解釋。

美國漫畫英雄角色造型之研究—以正義聯盟為例

為了解決nba身高排名的問題,作者吳啟帆 這樣論述:

「超級英雄」原是歐美漫畫中的虛構角色,其行俠仗義的英勇事蹟,拜近年來電影科技發達所賜陸續翻拍於大螢幕中,掀起一股「超級英雄風潮」,為近年來次文化中的特殊現象之一。本研究旨在透過文本分析, 以美國DC漫畫出版公司旗下「正義聯盟」七位角色為例,運用符號學以及色彩心理學相關理論,針對各角色外觀可見的經典造型特色、相似風格、象徵意涵等進行分析與歸納,證明了超級英雄角色的造型設計雖然有著不同的時代背景,但卻也能隨著時代演變而逐步調整,其靈感來源亦可區分為幾種特定類型,而針對市場評價數據、社會案件報導及相關言論的擷取,研究者詮釋其中對次文化造成的現象,認為超級英雄的經典造型在商業中儼然已成為了品

牌代言者,透過各種異業結盟影響了商業結構,除此之外,這些經典造型也成了特殊的象徵符號,人們知道這些符號背後象徵的正向精神後,透過裝扮與模仿,產生了利己與利他的正向行為,本研究結果建議可作為國內相關產業設計的借鏡,期望能激勵相關創作人才的培訓,以及相關娛樂產業與商品開發。