tech synonym的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列股價、配息、目標價等股票新聞資訊

國立政治大學 國際經營管理英語碩士學位學程(IMBA) 何小台所指導 平間麗美的 ICONIQ商業計劃書 – 後疫情時代下非接觸式社會之3D虛擬人像全息投影商業化實踐 (2021),提出tech synonym關鍵因素是什麼,來自於3D、虛擬人類、全像攝影、COVID-19、後疫情、非接觸式社會、設計思維、創新、新創、商業計畫。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 華語文教學系海外華語師資數位碩士在職專班 洪榮昭所指導 尤怡婷的 以「WordWall」數位遊戲探討印尼初學者在華語文學習焦慮、遊戲學習興趣、遊戲焦慮與知覺遊戲學習的價值 (2021),提出因為有 多媒體學習理論、華語文學習焦慮、遊戲學習興趣、遊戲焦慮、知覺遊戲學習的價值、數位遊戲的重點而找出了 tech synonym的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了tech synonym,大家也想知道這些:

ICONIQ商業計劃書 – 後疫情時代下非接觸式社會之3D虛擬人像全息投影商業化實踐

為了解決tech synonym的問題,作者平間麗美 這樣論述:

This thesis is a startup business plan to commercialize the computer-rendered, AI-powered and holographically projected human graphical images called “3D Virtual Humans”. 3D Virtual Human was ideated using the Design Thinking approach of observing the persona behavior. Social distancing and communi

ty lockdowns for the prevention of COVID-19 are creating a restricted living environment (which this thesis calls “the contactless society”) and causing social inconveniences. It is also acting as one of the drivers for the economic slowdown. Furthermore, its influence on mental health is a growing

concern given how it creates social isolation. The fear towards spread of infectious diseases is generating the market demand for touchless transactions through chatbots. How might we add human touch to these faceless transactions and make life easy in the contactless society? This question was the

starting point of the business plan.This business plan identifies the intersection of feasibility, viability and desirability of 3D Virtual Human using various analytical frameworks. Chasm Theory analysis reveals the high production cost as a reason why the virtual humans currently remain only withi

n the entertainment industry and not yet mass adopted in other industries. Process analysis proposes improvement ideas for reducing the production time and cost. Analytical frameworks such as TAM-SAM-SOM, Business Model Canvas, Break Even Analysis logically outline the value proposition, financial f

easibility and business implementation plan.This business plan cautiously draws the line from the current hype of metaverse that contains many unknowns to be a meaningful marketplace. Selecting Japan as the initial scope of market for its “Society 5.0” to build an IoT country, it focuses on creating

a better living experience using holography in the physical environment rather than in the virtual reality through wearable devices. Within the USD 3.92 billion globally serviceable and addressable market of mixed reality, this business plan addresses the strategy to seize USD 230 million sales and

USD 78.85 million net income in Japan in five years.

以「WordWall」數位遊戲探討印尼初學者在華語文學習焦慮、遊戲學習興趣、遊戲焦慮與知覺遊戲學習的價值

為了解決tech synonym的問題,作者尤怡婷 這樣論述:

基於多媒體學習的認知情意學習理論,本研究採用「WordWall」線上數位遊戲來探討參與者複習華語以名詞、動詞、形容詞三種不同詞性的詞彙時,在華語文學習焦慮、遊戲學習興趣、遊戲焦慮與知覺遊戲學習的價值對遊戲進行中的影響。本研究採用準實驗研究法和問卷調查法來觀察以華語為第二語言學習者的情意變化,在研究實驗中,教師解說華語三種不同詞性的詞彙後,利用「WordWall」線上遊戲來進行複習。本研究有四十九名學生,家庭背景為印尼華僑,皆具備基本識字和華語基礎溝通能力,屬於初級華語學習者,運用華語三種詞性以名詞、動詞、形容詞帶入「WordWall」遊戲來複習,共進行七周時間,藉以了解華語學習者面對華語三種

不同詞性的詞彙在「WordWall」圖案文字配對遊戲學習情緒的變化以及探索因性別、年齡和華語先備能力所產生的影響,其研究結果歸納出以下結論。一、不同性別學生使用「WordWall」遊戲複習華語詞性的詞彙時,在華語文學習焦慮和學習興趣無男女性別差異,但在知覺遊戲學習的價值上,男性知覺遊戲學習的價值比女性高。二、不同年齡層使用「WordWall」遊戲複習華語詞性的詞彙時,在華語文學習焦慮、遊戲學習興趣、遊戲焦慮與知覺遊戲學習的價值上皆無顯著差異。三、華語學習者透過「WordWall」遊戲複習華語詞性的詞彙時,在華語文學習焦慮、遊戲學習興趣、遊戲焦慮與知覺遊戲學習的價值皆有高度相關,但在學習華語的詞

性無相關。四、華語先備能力使用「WordWall」遊戲複習華語詞性的詞彙時,其知覺遊戲學習的價值有差異。