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國立臺北護理健康大學 護理研究所 李梅琛所指導 余秋菊的 行動裝置教育方案於腦中風患者之成效 (2021),提出tha手機版關鍵因素是什麼,來自於行動裝置、教育方案、腦中風、自我照顧知識、自我效能、憂鬱、滿意度。

而第二篇論文世新大學 企業管理研究所(含碩專班) 姚成彥所指導 羅仁宏的 社會資本、線上遊戲體驗與自我價值對遊戲忠誠度影響之研究 (2020),提出因為有 社會資本、線上遊戲體驗、自我價值、遊戲忠誠度的重點而找出了 tha手機版的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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行動裝置教育方案於腦中風患者之成效

為了解決tha手機版的問題,作者余秋菊 這樣論述:

背景與目的:衛生福利部統計2019年腦血管疾病是造成臺灣地區民眾十大死因的第4名,腦中風發生的6個月內有超過25%的病患導致嚴重失能,慢性疾病皆是腦中風的致病危險因子,針對這些疾病的治療及控制是可降低腦中風的發生率,故需長時間監控及配合慢性疾病藥物治療,改變飲食習慣及建立良好的健康生活型態,提供病患出院返家後疾病相關知識。護理人員扮演著教育者的角色,傳統護理指導大部份給予紙本單張及口頭教育,然而現今資訊科技的進步及行動網路3C產品的普及化,可提供即時、個別化,是目前臨床照護上最即時及有效率的方式。因此,本研究探討行動裝置教育方案於腦中風病患提升自我照顧知識、自我效能及避免憂鬱之成效。研究方法

:本研究在臺灣北部某醫學中心之神經內科病房及老年醫學病房進行收案,採兩組前、後測,隨機、單盲之實驗性研究設計,收案82位,包括實驗組40位(行動裝置教育方案)及控制組42位(常規護理),分別於住院48小時內進行前測及介入,出院前24小時進行後測之施測。研究問卷包含腦中風自我照顧知識量表(Stroke Self-Care Knowledge)、腦中風自我效能量表(Stroke Self-Efficacy Questionnaire, SSEQ)、貝克憂鬱量表(Beck Depression Inventory, BDI)、健康指導內容滿意度之視覺類比量表(Visual Analogue Scal

e, VAS ),以套裝統計軟體SPSS 20.0版進行統計分析,進行描述性統計及推論性統計。描述性統計以次數分配、百分比、平均數、標準差、最大值及最小值呈現研究對象之人口學資料及疾病特徵;推論性統計以獨立樣本t檢定、卡方比較兩組在人口學基本屬性、疾病特徵、腦中風自我照顧知識、腦中風自我效能、憂鬱及介入措施滿意度之差異,運用廣義估計方程式(generalized estimating equation, GEE)檢定兩組之前、後測腦中風自我照顧知識、腦中風自我效能及憂鬱改善成效,再以獨立樣本t檢定統計比較兩組介入措施滿意度之差異。研究結果:本研究之研究對象為老年、男性、已婚、退休、高中職、佛道

教為主,共病指數(Charlson Comorbidity Index, CCI)平均值為2.28,過去病史以高血壓為主、其次為糖尿病。行動裝置教育方案介入後兩組腦中風自我照顧知識於組別主效果( β = 6.88, SE = .78, p < .001)、時間主效果( β = -6.15, SE = .71, p < .001)、組別與時間交互作用( β = -6.93, SE = .89, p < .001)皆呈統計學上顯著差異;腦中風自我效能(SSEQ)於組別主效果( β = 16.80, SE = 2.46, p < .001)、時間主效果( β = -33.66, SE = 2.78,

p < .001)、組別與時間交互作用( β = -6.46, SE = 4.02, p < .001)皆呈統計學上顯著差異;憂鬱(BDI)改善成效於組別主效果( β = -7.29, SE = 1.50, p < .001)、時間主效果( β = 8.37, SE = 1.77, p < .001)、組別與時間交互作用( β= 5.28, SE = 2.09, p < .001)皆呈統計學上顯著差異;以獨立樣本t檢定統計方式比較實驗組(行動裝置教育方案)與控制組(常規護理)的介入措施滿意度,呈統計學上顯著差異( p < .05),即表示此行動裝置教育方案介入措施的滿意度比常規護理有明顯成

效。結論:本研究結果證實透過行動裝置教育方案於腦中風患者,可以有效提升腦中風自我照顧知識、腦中風自我效能程度成改善憂鬱程度,行動裝置教育方案較傳統口頭健康指導有較高的介入滿意度。臨床與實務應用:在實證依據基礎下,使用行動裝置教育方案於腦中風患者之成效更較傳統口頭健康指導成效佳,且具有統計學上顯著差異。因應3C化數位時代來臨,手機及網路使用普及化,希望能藉由腦中風行動裝置教育方案方便性、健康指導內容生動性,且有具個別性的優點,能促進提升臨床護理人員在病患住院期間提供返家後健康指導內容,更能減少的時間人力成本。對於需要長期復健治療之腦中風患者更能提供持續性的照護內容,藉由操作行動裝置教育方案過程,

更可以促進患者與家人之間的親情互動,值得在臨床上推廣。

社會資本、線上遊戲體驗與自我價值對遊戲忠誠度影響之研究

為了解決tha手機版的問題,作者羅仁宏 這樣論述:

全球手機持有率逐漸攀升,手機已然成為生活所必須之用品,在網路科技進步日新月異之下,手機上網消費亦是生活日常的需求,手機app數位遊戲逐漸成為生活休閒的娛樂項目,使用手機遊戲的消費者也有日俱增長的趨勢。本研究以曾玩過手機遊戲的玩家為對象,進行網路問卷調查,共彙集有效問卷354份,無效問卷共79份,共計433份。樣本來源主要集中在年輕玩家族群,採用spss25.0統計分析,以迴歸分析探討自變數社會資本與線上遊戲體驗對依變數遊戲忠誠度的影響性,以自我價值作為調節作用,其研究結果發現:一、社會資本對遊戲忠誠度具有正向之影響;二、線上遊戲體驗對遊戲忠誠度具有正向之影響;三、自我價值不會調節社會資本與遊

戲忠誠度的關係;四、自我價值不會調節線上遊戲體驗與遊戲忠誠度的關係。