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yy直播平台的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦任俠,陳力行寫的 少年 和楊烺的 從創業到上市:企業上市操作實務與全流程解析都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自一八四一出版 和人民郵電出版社所出版 。

國立中正大學 教學專業發展數位學習碩士在職專班 林永豐所指導 陳碧瑤的 族語直播共學規劃與實施之研究- 以南投縣邵族語共學群為例 (2019),提出yy直播平台關鍵因素是什麼,來自於邵族、族語教學、直播共學。

而第二篇論文育達科技大學 資訊管理所 藍天雄所指導 桂毅君的 整合分析網路程序法與灰關聯對國內直播平台電競市場之研究 (2019),提出因為有 分析網路程序法、灰關聯、直播平台、電競、競爭優勢的重點而找出了 yy直播平台的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了yy直播平台,大家也想知道這些:

少年

為了解決yy直播平台的問題,作者任俠,陳力行 這樣論述:

危城何以救命?不甘心究竟有沒有用? 金馬影展奈派克獎《少年》獨家輯錄成書, 全面還原電影拍攝極秘花絮!     2019年香港反送中運動期間   一名剛被拘捕獲釋的少女YY計畫跳樓死諫   一群曾跟她一同遭拘捕的少年跟社工獲知後   在香港街頭東奔西跑試圖尋找少女     危城救命,尖銳議題卻遇拍攝危機   題材敏感、投資者退出、演員退出、疫情爆發、   國安法通過、拍攝必遇狂風暴雨、香港無法上映……   「不管如何,我一定會完成電影,」導演任俠說:   「不然就辜負了每位演員的付出。」     本書收錄

電影劇本、拍攝日誌、導演訪問、演員感言、場景考據   以立體多元形式呈現《少年》熒幕以外、香港以內的精彩內容     ——你走吧 。你還有希望,你不要留在這裡!   ——我不會走!我們要被拘捕就一起被拘捕,要輸就一起輸,要贏就一起贏,你不是跟我說,你不甘心嗎?   ——但是你說不甘心沒有用的!   ——你跳下去就有用嗎?香港是不會因為你的死而改變的!   名人推薦     文念中、林昶佐、音地大帝、翁煌德、張吉安、盛浩偉、陳慧、潘源良、鄭麗君、羅冠聰 堅定推薦!(按筆畫順序排列)   好評推薦     「林森、任俠、力

行從商業電影中出走,《少年》的製作注定步步維艱,最後是傾盡所有,也只能將陋就簡。我卻只想到,寧拙毋巧,因為,情真。少年懷初心,不老。有伴,就能走進未來。」 — 陳慧(作家、編劇)     「《時代革命》和《少年》都無法在香港上映,台灣都是第一個大規模在院線放映的國家,也代表著我們對自由民主的堅持。我們為香港上映,也為著我們自己和民主世界來上映。」 — 鄭麗君(青平台基金會董事長)     「《少年》不止在有限的條件之下盡力做到了最好,也是這幾年最能代表香港社會脈動的電影,肯定會在歷史上記下一筆。」 — 翁煌德(策展人、臉書專頁「無影無蹤」創辦者)  

yy直播平台進入發燒排行的影片

終於出片喇!!!感謝一直等待ge大家!??????
今次呀Y係主腳~關於佢最中意ge MARVEL
快d入唻睇下啦!(今次opening同片尾都特別精心設計ga!)
知道最近都比較崩緊。。希望大家有時間都放鬆下~
唔好屈埋呀!香港人加油!!!????
有無掛住我地先?可以留個言傾下計~
謝謝支持???

#MARVEL #IRONMAN #UNBOX

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族語直播共學規劃與實施之研究- 以南投縣邵族語共學群為例

為了解決yy直播平台的問題,作者陳碧瑤 這樣論述:

本質性研究是為了解南投縣107學年度邵族族語直播共學的教學規畫、實施情況,探討其所面臨的困難並給予建議。而半結構式訪談大綱係根據研究目的與文獻探討所設計,訪談對象為邵族語直播共學教學相關人員。最後透過訪談結果佐以文件資料歸納分析,獲得以下結論:一、族語直播共學課程運作規劃與教學現況:(一)此計畫協助共學群與師資的媒合,並規劃建置教學軟硬體,整合課程於族語直播共學平台以供有需求者了解課程規劃與進度,及提供學習者再學習。(二)邵族語教學者以九階教材搭配族語E樂園數位教材上課,其因應學生學習情況與態度,調整教學、選擇不同教材使用並給予學生等待、包容與支持,加上陪讀人員的協助,教學效果產生正向變化。

(三)族語直播共學解決師資不足問題,滿足學生學習族語需求。二、族語直播共學所面臨的困境:1.族語師資來源有限,為免影響其教學意願,學校承辦人員與教學者溝通較趨保守。2.族語直播教學者的教學經驗尚須累積、專業支持欠缺;數位教材脫誤未能即時編修,須教學者自行說明,影響教學品質。3.自然說族語的環境消失,讓族人失去學族語動機與自然說族語的機會。4.陪讀人員的責任與權益界定各自解讀,造成少數陪讀人員執行過鬆或過度。5.晨光時段各校活動安排多元,學生學習情緒因之顯得浮動。6.此計畫以一年一標方式委外辦理,使得學校與營運小組每年均得重新磨合適應。最後,根據研究結果提出建議,做為推行族語教學之行政機關與學校

及未來研究者參考。關鍵字:邵族、族語教學、直播共學

從創業到上市:企業上市操作實務與全流程解析

為了解決yy直播平台的問題,作者楊烺 這樣論述:

每年都有企業上市,我們經常可以看到創業者因為其企業上市而成為億萬富翁。但是,上市給人帶來多少財富並不是我們應該關注的重點,我們需要關注的是為了實現上市的目標,這些企業都做了哪些努力,它們又有哪些閃光點是值得初創業或未達到上市標准的企業學習的。《從創業到上市 企業上市操作實務與全流程解析》以成功上市的企業案例為基礎,分析了上市給企業帶來的利益,介紹了企業上市需要做的各項准備工作,具體包括團隊組建、打造IP產品、建立商業模式、做好財務准備、選擇上市路徑、股份制改造、股權融資、上市流程以及上市后的公司治理等內容。上市后的公司治理等內容。《從創業到上市 企業上市操作實務與全流程解析》適合企業管理者以及

對企業上市流程感興趣的讀者閱讀。楊烺,80后天使投資人,聚股投資集團董事長,聚股風投基金發起人,聚股創業投資持股平台執行主席,聚股企投會總設計師,IPO俱樂部創史人,資本互投市值孵化模式研發者,國內第 一家互聯網商道直播平台欄目總設計師,企業3分模式開創者(分割、分區、分配)。同時擔任多家企業的股權、融資、並購、上市方面的顧問,提出了「做一家賺錢的企業不如做一家值錢的企業」的商業理論,專注於股權領域的研究與探索,倡導「培訓+實操+落地執行」的系統化企業服務,提倡給予企業可操作的整體解決方案,創造了一個又一個商業財富傳奇。開發了「股權之道:運營」 「資本之道:運營」「商業之道:運營」「組織之道:

運營」「合伙之道:運營」等經典課程。 第1章 創富神話:近幾年上市成功的公司 / 11.1 聚美優品:四年打造紐交所上市公司 / 31.1.1 保持高速增長,達到上市公司標准 / 41.1.2 用戶數和訂單數的大幅增長加快了聚美的融資步伐 / 51.1.3 低費率、成本低是聚美能持續盈利的根本 / 61.2 金山軟件:雷軍的第 一個創業公司 / 91.2.1 臨近上市達成戰略結盟,增強投資人信心 / 91.2.2 網游收入雖高,應用軟件業務也功不可沒 / 101.3 歡聚時代:上市成功激發互聯網行業第 二春 / 101.3.1 IVAS主營收入助力歡聚時代上市 / 111.

3.2 YY音樂異軍突起,財務表現亮眼 / 121.3.3 上市前授出7800萬股,利用股權激勵增加實力 / 131.4 獵豹移動:好的股權激勵制度才是上市的根本 / 141.4.1 單點突破,打造產品矩陣 / 141.4.2 全年布局移動端盈利模式 / 151.4.3 復制360模式到海外 / 161.5 迅雷股份:歷經波折的三年上市之路 / 161.5.1 注入小米概念,增加上市的影響 / 171.5.2 版權隱患逐漸消除,為上市消除法律障礙 / 181.5.3 營收大增,估值大降 / 191.6 唯品會:從「流血上市」到「實現盈利」 / 191.6.1 看准服裝庫存 / 201.6.2

新興的閃 購模式 / 201.6.3 我國折扣零售行業的市場需求 / 211.7 順豐:除了百億富豪的誕生,上市還能帶來什麼 / 211.7.1 2015年完成17億單快遞 / 211.7.2 高盈利獲得高估值 / 221.7.3 因資本而「食言」 / 23第2章 團隊組建:組織精兵強將,打造上市精銳隊伍 / 252.1 制定明確的團隊發展目標 / 272.1.1 明確目標的意義 / 272.1.2 設定目標的三個步驟 / 282.1.3 設定目標的SMART原則 / 292.2 組織結構:貝爾賓角色設置 / 302.2.1 貝爾賓團隊九種角色 / 312.2.2 貝爾賓團隊角色搭配 / 32

2.2.3 互補型成員的選擇 / 342.3 管理者的高境界:情境領導 / 342.3.1 診斷員工的准備度 / 352.3.2 選擇合適的領導風格 / 362.4 運用木桶定律,消除團隊短板 / 382.4.1 影響木桶儲水量的其他因素 / 382.4.2 補足短板的方法 / 402.5 避開「華盛頓合作定律」,做有水喝的和尚 / 432.5.1 「華盛頓合作定律」產生的原因 / 432.5.2 避開「華盛頓合作定律」的策略 / 442.6 制度才是好的管理者 / 472.6.1 團隊管理制度的五大特征 / 482.6.2 團隊管理制度的六大設計原則 / 482.6.3 團隊特性不同,管理制

度不同 / 49第3章 產品打造:你離上市只差一個好的IP / 513.1 戰略層:打造IP產品 / 533.1.1 到底什麼是真正的IP產品 / 533.1.2 有連接才有IP / 553.1.3 內容是打造IP產品的核心動力 / 553.1.4 優質信息才能讓IP產品長青 / 563.2 需求層:找到用戶痛點並做細節分解 / 573.2.1 尋找痛點深度——本質需求 / 573.2.2 尋找痛點寬度——多重拆解 / 583.2.3 尋找痛點細度——仔細挖掘 / 593.2.4 尋找痛點強度——有多想要 / 603.3 創新層:做他人沒做過的事 / 613.3.1 可以改變嗎 / 623.3

.2 可以增加嗎 / 633.3.3 可以減少嗎 / 643.3.4 可以替代嗎 / 653.3.5 可以顛倒嗎 / 653.3.6 可以重組嗎 / 663.4 體驗層:讓用戶尖叫 / 663.4.1 專注——只做用戶需要的產品 / 663.4.2 好口碑——超出用戶的預期 / 673.4.3 極 致——要把自己逼瘋 / 673.5 營銷層:好產品才好賣 / 683.5.1 產品夠好,但為什麼賣不動 / 683.5.2 打造既叫好又叫座的產品 / 69第4章 商業模式:一句話定義「要利潤,能上市」 / 714.1 迷戀創新商業模式的不只是公司,還有資本 / 734.2 用戶需求:商業模式價值的

打造前提 / 754.2.1 細分市場,從消費趨勢中把握商機 / 764.2.2 了解用戶,從用戶的痛點中找到切入點 / 764.2.3 為用戶的麻煩提供解決方案 / 784.2.4 主動出擊,幫助用戶創造需求 / 794.3 分銷渠道:商業模式價值的傳播載體 / 804.3.1 分銷傳播的極 致就是渠道制高點 / 804.3.2 分銷渠道管理 / 824.4 管理機制:商業模式價值的內在提升 / 864.4.1 約束機制 / 874.4.2 激勵機制 / 894.4.3 流動機制 / 934.5 盈利模式:商業模式價值的實現方法 / 954.5.1 盈利模式的兩種分類 / 954.5.2 盈

利模式的具體方式 / 96第5章 財務准備:萬事俱備,乘風上市 / 1035.1 做好上市估值,爭取更大利益 / 1055.1.1 「天花板」多高,價值多大 / 1055.1.2 核心競爭力決定公司價值 / 1085.1.3 「經濟護城河」的深淺決定公司估值高低 / 1095.1.4 公司是如何被估值的 / 1115.1.5 常見的估值陷阱 / 1135.2 盈利指標:保證上市前每年增長30% / 1145.2.1 決定公司持續盈利的因素 / 1155.2.2 判斷公司盈利能力的標准 / 1165.2.3 公司如何實現可持續盈利 / 1185.3 現金流量指標:保持穩定性 / 1205.3.1

對現金流量的關注點 / 1205.3.2 獲取穩定收入,做好現金流量管理 / 1215.4 稅務指標:漏稅逃稅記錄不能有 / 1235.4.1 監管層涉稅審核的重點 / 1235.4.2 公司上市涉及的九大常見稅務問題與解決方案 / 1255.5 把握上市審查要點,全面圍堵公司財務漏洞 / 1295.5.1 營業收入 / 1295.5.2 成本費用 / 1315.5.3 資產質量 / 1325.5.4 重大財務風險 / 1335.5.5 會計基礎工作 / 1335.5.6 獨立性與關聯交易 / 134第6章 上市通道:選好路找好道,搭乘上市直通車 / 1376.1 在好的時機上市,獲得大的效

益 / 1396.1.1 根據宏觀經濟情況選擇上市時機 / 1406.1.2 在公司估值高時上市 / 1406.1.3 公司自身價值、業績是否達到上市標准 / 1416.1.4 公司競爭策略與行業屬性 / 1416.2 選擇合適的上市地點 / 1426.2.1 美國資本市場 / 1426.2.2 中國香港資本市場 / 1456.2.3 中國內地資本市場 / 1486.3 選擇合適的上市市場 / 1496.3.1 主板 / 1506.3.2 中小板 / 1526.3.3 創業板 / 1536.3.4 新三板 / 1566.4 選擇合適的上市方式 / 1596.4.1 IPO上市 / 1596.4

.2 造殼上市 / 1616.4.3 買殼上市 / 165第7章 股份制改造:改變自己,合理合法合規范 / 1697.1 四大改制模式 / 1717.1.1 整體重組模式 / 1717.1.2 分立重組模式 / 1727.1.3 發起設立模式 / 1747.1.4 梯級重組模式 / 1757.2 按程序走流程,改制重組有條理 / 1767.2.1 前期准備階段 / 1767.2.2 具體工作開展階段 / 1797.2.3 末期階段 / 1807.3 別讓稅務問題拖后腿 / 1817.3.1 公司改制過程中涉及的增值稅 / 1817.3.2 公司改制過程中涉及的營業稅 / 1817.3.3 公司

改制過程中涉及的企業所得稅 / 1827.3.4 公司改制過程中涉及的個人所得稅 / 1827.4 特殊行業的特殊改制標准 / 1837.4.1 房地產公司上市改制 / 1837.4.2 金融公司上市改制 / 1847.4.3 民營公司上市改制 / 1857.4.4 外資公司上市改制 / 1867.4.5 高科技公司上市改制 / 186第8章 股權融資:借力起步,加速上市 / 1898.1 融資目的:加快公司的上市步伐 / 1918.1.1 股權融資的特點 / 1928.1.2 股權融資的優缺點 / 1928.1.3 股權融資的分類 / 1938.2 關注重點:針對投資方關注點做充分展示 /

1948.2.1 公司的核心團隊 / 1948.2.2 公司的發展前景 / 1958.2.3 公司的產品細節 / 1958.2.4 公司的競爭對手 / 1968.2.5 公司的銷售計划 / 1968.2.6 公司的財務預測 / 1968.3 私募股權融資:有效的融資渠道 / 1988.3.1 私募股權融資的特性 / 1988.3.2 私募股權融資的價值 / 1998.3.3 私募股權融資的階段 / 2038.3.4 私募股權融資的流程 / 2088.4 對賭協議:有實力就玩得起 / 2118.4.1 對賭協議的主要條款 / 2118.4.2 對賭協議的對象 / 2128.4.3 對賭協議的工具

/ 2148.4.4 對賭協議的細節 / 2158.5 股權眾 籌:匯聚群眾的力量,積少成多 / 2188.5.1 股權眾 籌的參與主體 / 2188.5.2 股權眾 籌的運作流程 / 2198.5.3 如何做好股權眾 籌信息披露 / 2198.5.4 股權眾 籌與私募股權融資的異同 / 2218.6 退出機制:降低風險,防止股東「紅臉」 / 2238.6.1 股權融資退出機制的影響因素 / 2238.6.2 IPO退出 / 2258.6.3 股權轉讓(並購)退出 / 2288.6.4 股權回購退出 / 2298.6.5 清算退出 / 231第9章 上市流程:按步驟走程序,上市並不難 / 2

339.1 第 一步:設立股份有限公司,讓公司達到上市標准 / 2359.1.1 股份有限公司的設立方法 / 2359.1.2 股份有限公司的設立條件 / 2369.1.3 股份有限公司的設立程序 / 2389.1.4 股份制改造對發起人的要求 / 2399.2 第 二步:上市輔導,提高素質與規范運作水平 / 2409.2.1 上市輔導的主要內容 / 2419.2.2 上市輔導的主要程序 / 2429.2.3 需要重新輔導的情況 / 2449.3 第三步:籌備和發行申報,做好工作備好文件 / 2459.3.1 准備工作 / 2459.3.2 申報股票發行所需要的主要文件 / 2469.3.3

核准程序 / 2469.4 第四步:促銷和發行,出售更多股票募得更多資金 / 2489.4.1 詢價 / 2489.4.2 路演推介 / 2499.5 第五步:發行股票,正式成為上市公司 / 250第10章 公司治理:完善規章制度,打造標准的上市公司管理模式 / 25310.1 公司章程:按制度來管理,按規定來設置 / 25510.1.1 公司章程的特性 / 25510.1.2 公司章程的記載事項 / 25710.1.3 公司章程的法律效力 / 25810.2 權力機構:股東大會、董事會的議事規則各有不同 / 25910.2.1 股東大會議事規則 / 25910.2.2 董事會議事規則 / 2

6110.3 輔助機構:四大部門,各司其職 / 26310.3.1 董事會戰略委員會職責權限 / 26410.3.2 董事會薪酬委員會職責權限 / 26410.3.3 董事會審計委員會職責權限 / 26510.3.4 董事會提名委員會職責權限 / 26510.4 獨立董事:維護公司利益,關注股東權益 / 26610.4.1 獨立董事的特性 / 26610.4.2 獨立董事的職責權限 / 267附 錄 《首 次公開發行股票並上市管理辦法》 / 269

整合分析網路程序法與灰關聯對國內直播平台電競市場之研究

為了解決yy直播平台的問題,作者桂毅君 這樣論述:

電競產業近年來蓬勃發展,電子競技成為全球玩家關注及參與的活動,隨著網路技術發達,以及網路直播出現,電子競技賽事結合網路直播,將電競市場帶入另一個境界,臺灣在 2019 年的整體遊戲市場營收規模,已突破新台幣 559 億元,預估 2020 年可望達到新台幣 618 億元,電競市場規模的快速成長已不容忽視。 在電競收益來源中,以轉播賽事的媒體權利金成長幅度最大,直播平台改變了人們觀看賽事的行為模式,不但平台越來越多樣,競爭也趨於白熱化,因此了解電競賽事在不同直播平台間的競爭情形具有正向意義,本研究希望藉由分析網路程序法與灰關聯分析瞭解競爭優勢之所在,以提供不同平台策略之理解,提升產

業競爭力,並進一步豐富對相關產業的研究分析及應用。 研究發現,直播平台電競市場的競爭力排名以 Facebook Gaming 居首位,其後依序為巴哈姆特電玩資訊站實況大廳、Steam 實況直播、Twitch、YouTube,構面以「網路外部性」最為重要,「社交需求」為其次,因素方面影響力前三名,分別是「瀏覽次數」、「使用者人數」、「情感需求」,並歸納出直播平台在累積「用戶人數」與注重「社群經營」將有助於拓展電競市場。