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輔仁大學 大眾傳播學研究所碩士班 游易霖所指導 劉銥的 探討遊戲化驅動力與科技接收模式對消費者使用意願的影響 (2021),提出日本娛樂 APP關鍵因素是什麼,來自於遊戲化驅動力、八角框架、科技接收模式、電商、拼多多。

而第二篇論文世新大學 觀光學研究所(含碩專班) 李奇樺所指導 陳茂仁的 廣告價值模式及互動性對旅遊產品購買意願之影響-以LINE官方帳號為例 (2021),提出因為有 廣告價值模式、互動性、知覺價值、口碑、旅遊產品購買意願、LINE官方帳號的重點而找出了 日本娛樂 APP的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了日本娛樂 APP,大家也想知道這些:

我會跟全世界打招呼!:跟著世界地圖,學會130多種問候語,培養立體世界觀,啟發語言學習興趣!

為了解決日本娛樂 APP的問題,作者BenHandicott 這樣論述:

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及探索世界的好奇心! 本書特色   ★ 藉由各種語言的問候語,學習世界各國不同的生活經驗與文化,激發孩子探索世界的好奇心!   ★ 搭配獨家開發、母語人士真人發音的App,和孩子玩聽和說的對話遊戲!   ★ 以世界地理的分區概念介紹130多種語言,從宏觀的角度切入,讓孩子對全世界的語言和文化有通盤而清晰的認識。   ★ 將語言文化學習化為趣味閱讀,繪圖討喜可愛,知識深入淺出。   ★ 充滿童趣的可愛插畫,細微地呈現出各地不同的風土民情。 名人推薦   廖秀娟(清大語言所副教授) 專業審訂   李貞慧(作家)、吳敏蘭(凱斯教育機構執行長)、褚士瑩 (作家)、鄒彩完(北市文化國小校長)、

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探討遊戲化驅動力與科技接收模式對消費者使用意願的影響

為了解決日本娛樂 APP的問題,作者劉銥 這樣論述:

本研究以電商平台拼多多APP為例,探討遊戲化驅動力與科技接收模式對消費者使用意願的影響。研究分為兩部分,第一部分以周郁凱(2015)提出的Octalysis八角框架中的八項遊戲化驅動力,包括「使命」、「成就」、「賦予創造力」、「所有權」、「社會影響力」、「稀缺性」、「不確定性」、「避免」,討論其與使用意願的關係;第二部分觀察科技接受模型及其後擴展模型中的「知覺易用性」、「知覺有用性」、「知覺娛樂性」其與使用意願的關係。本研究透過網路問卷共蒐集364份有效樣本,其中女性佔比70.6%。經過統計分析發現,遊戲化驅動力中「成就」對消費者使用意願有正向顯著影響,科技接收模式中的「知覺易用性」、「知覺

有用性」、「知覺娛樂性」對使用意願有正向顯著影響。本研究為學界貢獻了遊戲化驅動力、科技接收模式與消費者使用意願關係的參考模型,研究結論也可為業界更準確地利用遊戲化設計提供建議方向,進而有助於未來遊戲化產業的永續發展。

廣告價值模式及互動性對旅遊產品購買意願之影響-以LINE官方帳號為例

為了解決日本娛樂 APP的問題,作者陳茂仁 這樣論述:

尋找與消費者間更有效的溝通管道,一直是企業經營上的重要課題。隨著網路科技的發達、手持行動設備的普及,改變了人與人之間溝通的方式,也催生了新的行銷模式,廣告投放與露出的形式也日新月異;旅遊業者們也紛紛投入,做各種不同的行銷嘗試。然而,閱聽消費者接收到這些廣告資訊後,是否會產生積極的效果,達到對業者抱持正向觀感、傳遞正面口碑進而增加購買意願的目標?本研究以LINE官方帳號為範例,由Ducoffe(1996)提出之廣告價值模式出發,從娛樂性、干擾性以及資訊性等三項廣告特性,並將網路特有之互動性納入研究架構,探究與閱聽消費者知覺價值及口碑間之關聯性,接著探索對其旅遊產品購買意願之影響。本研究以擁有L

INE應用程式帳號,並曾將企業商家之LINE官方帳號加為好友之消費者族群為研究對象,採用問卷調查方式,經由網路問卷進行立意抽樣,共計回收有效問卷328份。透過統計分析工具SPSS進行分析,探討各構面變項間之影響以及因果關係。本研究結論顯示,LINE官方帳號廣告特性之娛樂性、資訊性皆能提升閱聽消費者之知覺價值及口碑;互動性僅對知覺價值有正面影響;干擾性則會對知覺價值及口碑產生負面效果;而正向之知覺價值及口碑能增加旅遊產品購買意願。根據本研究之實際驗證結果,盼能給旅遊業者在行銷決策上以及後續研究上作為參考。