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NBA trade Machine的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦維微克.拉納戴夫、凱文.曼尼寫的 2秒優勢力 和KevinManey的 取捨:高質感vs.超便利,找到核心定位,才能贏得市場都 可以從中找到所需的評價。

另外網站Knicks fans aren't going to like NBA Trade Machine Evan ...也說明:Many Knicks fans want to see Evan Fournier traded, but a deal with a team such as the Lakers (who need shooting) would be hard to pull off.

這兩本書分別來自商周 和遠流所出版 。

東吳大學 法律學系 潘維大所指導 華苑伶的 營業秘密保護法制之比較研究—以保全及救濟程序為中心 (2021),提出NBA trade Machine關鍵因素是什麼,來自於營業秘密、權利救濟、不可避免揭露原則、限制性契約、還原工程。

而第二篇論文國立政治大學 國家發展研究所 劉曉鵬所指導 林子超的 數位虛擬的中國大陸與美國競爭-電子遊戲的政治性與他者建構 (2020),提出因為有 電子遊戲、遊戲研究、東方主義、政治宣傳、族群衝突的重點而找出了 NBA trade Machine的解答。

最後網站ESPN: NBA Trade Machine Application - Behance則補充:An application that allows users to make trades of NBA players between 2 - 4 teams. Information is accurate to current NBA teams and player ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了NBA trade Machine,大家也想知道這些:

2秒優勢力

為了解決NBA trade Machine的問題,作者維微克.拉納戴夫、凱文.曼尼 這樣論述:

  勝負的關鍵,只在兩秒之間,  啟動你的預測力,你才能立於不敗之地!   你是否曾經好奇,有些運動員的整體素質並不是頂尖,卻仍然能夠獲得極為優秀的成績,他的能力從何而來?   過去十五年來,科學家發現,最出色的音樂家、運動員和表演者,之所以能從芸芸眾生中脫穎而出,不單純是因為他們擁有高超的動作技巧或運動能力─而是洞燭機先的能力。一個偉大的音樂家,在演奏前腦中就會先浮現旋律;優秀的執行長,作決定前就能預測企業決策的發展;高明的廚師在炒出一盤美味佳餚前,就知道這道菜的味道。   《2秒優勢力》以生動的敘事風格,帶領讀者從實驗室的研究開始,到走進公司內部一窺預測科技如何執行。作者維微克.拉納戴夫

(Vivek Ranadive)和凱文.曼尼(Kevin Maney),揭露人類如何把對精通一項技巧的理解力,運用在電腦的「思考」模式上。他們認為,在不久的將來,最先進的電腦系統與最成功的企業,將能模擬那些優秀運動員的大腦,擁有預測未來的運算能力。因此,企業將能採用新一代的科技,預測連客戶自己都沒想到的需求、搶先掌握產能失調的問題、塞車前就能預見交通即將打結、並防堵營運發生狀況。具有前瞻思考力的企業,將能掌握僅差毫釐的正確時機與適當資訊,以些微領先別人的態勢預測未來─兩位作者將這項能力稱之為「兩秒優勢力」,它將會扭轉企業運作的模式,為公司在市場上奠定巨大的競爭優勢。   傳承《決斷2秒間》(B

link)、《左右決策的迷惑力》(Sway)等暢銷書的傳統信仰,《2秒優勢力》將顛覆我們對企業成功定義的理解。 作者簡介 維微克.拉納戴夫(Vivek Ranadive)   國際軟體公司先驅TIBCO的創辦人暨總經理,該公司致力於協助組織培養事件導向的應變能力,也是「金州勇士隊NBA球隊」(Golden State Warriors)的共同創辦人兼副總裁。拉納戴夫是媒體經常引述的即時運算專家,紐約時報暢銷書《即時.資訊.利-快速因應商業環境的事件導向策略》(The Power of Now)作者。 凱文.曼尼(Kevin Maney)   《財星》(Fortune)、《大西洋月刊》(The

Atlantic)、《高速企業》(Fast Company)及多家刊物的撰稿人,在《今日美國》(USA Today)擔任科技記者超過二十餘載。著有備受讚譽的《打造IBM》(The Maverick and His Machine)及《取捨-高質感vs.超便利,找到核心定位,才能贏得市場》(Trade-Off)等書。 前言 第一部 搞懂天才的腦袋第一章 透視韋恩.格雷茨基的腦箱 第二章 一類、二類人才和大腦新皮質 第三章 解構天才腦袋 第四章 一般大腦的智慧軟體 第二部 智囊系統大解密第五章 假如系統也長腦 第六章 機變百出的科技與企業 第七章 聰明蓋世的電子產品和電子腦袋 第三部 兩秒優

勢力第八章 兩秒優勢力與美麗新境界第九章 兩秒優勢力與大腦進化論 註記索引 長久以來,科技人員一直想設計出能夠模擬人類大腦運作的電腦,他們致力於鑽研人工智慧和機器人,製造有能力打敗西洋棋大師的電腦,不過這些計劃頂多只能獲得有限的迴響。電腦和人腦運作的基本結構具有極大差異,有些事情電腦做的比人類好,比方說長等式的速算,或是篩選數百萬份的文件,從中找出幾個關鍵字。然而,有些連三歲小孩都會的最簡單的事情,電腦並不會,例如知道一隻用線條畫的牛和真正的牛同樣都是牛。電腦當然無法和人腦高層次的運算過程並駕齊驅,譬如靈機一動,把風馬牛不相及的概念串連在一起。打造一款具有人類思考能力的電腦是一條漫漫

長路,或許從一開始就是個天方夜譚。不過,電腦科學家透過人類大腦的研究進行學習,並且借用人類的預測模型,建置了以全新模式運作的電腦系統。這些系統以自己的方式建立記憶組塊,並根據預測模型產生行為。感測器可以把資料饋送給電腦,同時進行模式的建立和預測模型的測試。具有前瞻思考能力的企業,已經開始採用這些新的系統,捨棄官僚組織型態,以更接近人類才幹的模式來運作。這些企業可以運用科技察覺市場的風向變化、不斷調整策略、並搶先一步行動─這便是「兩秒優勢力」。結果證明,只要在緊要關頭,比對手早一步掌握一小撮正確資訊,比起延遲十天半月,才取得全部資訊來的有價值多了。事件發生後,運用資料庫去分析龐大的資料,就像要韋

恩‧格雷茨基去翻出他征戰過的所有參賽記憶,來分析為什麼上一場比賽沒有得分,然後為下一場比賽擬出作戰計劃。雖然這樣的模式或許有其價值,但是現在已經不夠看了。企業希望能像格雷茨基那樣先發制人,利用有效率的「心智模型」,在事件發生前贏得些微領先優勢,當機立斷地決定下一步要如何出招。公司行號將能夠預測客戶的需求,商店不會再出現商品庫存量太多或太少的問題,執法人員也能防患未然,遏止犯罪行為的發生。好幾股趨勢的匯流,加速了兩秒優勢力科技的成形。過去五十年來,我們一直生活在資料庫科技的世界。企業和政府機構透過與個人的互動(填寫個人資料表、預約記錄)、交易資料(提款機、網路、信用卡)和大事記(棒球記錄、墨西哥

灣的颶風觀測數據、洛杉磯國際機場的航班離境資料)來蒐集資料。我們將這些資料輸入結構化的資料庫,經過整合、比對和分析,來挖掘過去發生過的事情。資料庫可能會告訴零售業者,八月份幫寶適紙尿褲的業績成長百分之五十,建議大賣場那個月應該增加庫存。或者,航空公司可以透過資料庫知悉,當某段航程的票價調降二十美元,就會大幅侵蝕競爭對手的市場佔有率。人口普查是一個龐大的資料庫,它可以看出一國人口每隔十年的變化型態。資料庫可以協助主管根據過去的結果,為未來的行動作出明智判斷,那是極具價值的。此外,資料庫也愈來愈具備即時處理能力。數十年前,管理階層必須對資料庫提出資料需求,然後等上一天或一個禮拜的時間來跑出結果。到

了二○一一年,資料庫已經可以飛快地更新資料,並立刻根據排山倒海而來的資訊,列出過去發生過的事情,來回應管理者資料查詢的結果。資料庫科技幾乎對世界各地、任何規模的所有企業的營運都非常重要。但是,如今資料庫正遭遇重大的困難。基本上,資料庫鎖定的都是過去的資料,它們分析已經發生的事情,而不是預測未來即將出現的事件。此外,隨著資訊來源的不斷膨脹,資料庫也快要被資訊的巨浪淹沒,資料庫的技術將會追趕不上資訊爆炸的速度。

營業秘密保護法制之比較研究—以保全及救濟程序為中心

為了解決NBA trade Machine的問題,作者華苑伶 這樣論述:

英美衡平法主體格言(Maxims of Equity)「Equity will not suffer a wrong to be without a remedy」惟衡平法不容許有不法而無救濟;拉丁語 「Ubi Jus Ibi Remedium」有權利必有救濟,係指人民於其權利遭受侵害時有提起訴訟及請求法院救濟之權利,法律就應給予及時救濟保護或損害賠償之原則 。營業秘密為智慧財產權之一環乃人類精神上產物為標的物之權利 。因耗費勞動及發明體現財產上利益,以排除他人權利定義核心財產權益 。營業秘密權利人受他人不法侵害致生損害時,為防止侵權人實際、持續性威脅或即將發生之侵權行為,禁制令制度被認定是

在對付侵害絕對權方面有效之措施 。本論文研究營業秘密權利人之權益,以民事保全與救濟程序為主軸,鑑於我國與美國相關程序制度之不同,分別探討保全程序之保護命令及比較證據保全與單方扣押令制度之異同。營業秘密之救濟,權利人除得以請求一般補償性及懲罰性賠償外,禁制令救濟在民事訴訟不同階段中,訴前、訴中及審後,提供不同效力及時效性之補救措施 。亦研討異於我國民事損害賠償計算之特點,如不當得利追償、特許權費用(權利金)取代禁制令救濟與填補損害賠償及支付律師費用等。隨之,營業秘密乃攸關國際商業競爭與國家創新科技發展之命脈。營業秘密性質,一旦遭受洩漏就會失去其秘密性造成無法彌補之損害。以保障僱傭雙方權益及公共政

策,尤為爭議的是僱用人之營業秘密財產與受僱人從業知識、生存權之平衡,在何種情況下使用不可避免揭露原則禁制令或競業禁止條款,得禁止或防止僱用人所屬之營業秘密不受侵害?抑或為保護未經法律授權或未公開銷售原型產品之營業秘密,以契約限制還原工程等,亦是值得探討之議題。

取捨:高質感vs.超便利,找到核心定位,才能贏得市場

為了解決NBA trade Machine的問題,作者KevinManey 這樣論述:

  從iPod、iPhone到iPad為什麼蘋果電腦可以一直穩坐超高質感的寶座?為什麼沃爾瑪超市主宰了鄉村和郊區的市場,在大城市卻經營得跌跌撞撞?為什麼星巴克的品牌身分從「稀有」變成「一般」?為什麼Coach的品牌價值也在流失,被視為精品界的麥當勞?   答案就在於質感(消費者經驗品質)與便利性(取得與支付商品的容易度)之間一直存在的緊張。本書中,曼尼指出了市場中決定成功或失敗的衝突力量。他表明,我們做出的每一個決定,幾乎都與「質感」與「便利性」有關,亦即我們對產品的「喜愛」與「需要」有關。   例如,要聽一場演唱會,你得花點時間先預訂門票,演唱會當天你還得提早開車出門,雖然,這些事有點麻

煩,但是你還是願意忍受這些「不方便」去聽一場演唱會,為什麼?因為這個體驗是高質感的,它不能以任何形式被複製。   親眼見到喜愛的樂團、感受現場聲光效果的震撼、周遭的氛圍以及演唱會後與他人分享話題的經驗,這些整體的氛圍,是在家聽一張唱片所不能擁有的!相對於演唱會,下載的MP3歌曲在質感上是低的,但消費者會購買線上音樂就是因為它超級方便。   不論是產品或個人,如果能以高度質感或高度便利這兩種極端出現時,往往是成功的。曼尼在書中以許多個案為例,強調企業若企圖兩者兼得時,就難以贏得支持者的心。魚與熊掌,你怎麼選擇?考驗企業的智慧。 作者簡介 凱文.曼尼(Kevin Maney)   美國知名記者及評

論家,曾替《今日美國》(USA Today)負責撰寫科技專欄達二十年之久,並為《財星》(Fortune)、《連線》(Wired)、《高速企業》(Fast Company)及《大西洋月刊》(The Atlantic)擔任撰稿人;也曾是英國《康泰納資產組合》雜誌的特約編輯。他經常出現在全國公共廣播電台(NPR)、美國廣播公司新聞網的新聞節目《早安美國》(ABC News Now)及美國消費者新聞與商業頻道(CNBC)等節目中。   之前著作包括《大媒體潮》(Megamedia Shakeout),並獲IBM特許,研究IBM未公開過的內部文件,寫成《打造IBM》(The Maverick and H

is Machine)一書。 譯者簡介 廖文秀(莎莎)   台灣新北市人,國立大學英語系畢業,曾服務於航空公司及保險經紀公司。目前旅居美國,並以翻譯為志趣。

數位虛擬的中國大陸與美國競爭-電子遊戲的政治性與他者建構

為了解決NBA trade Machine的問題,作者林子超 這樣論述:

本文將從政治學、國際關係學及社會學領域,以跨領域研究的觀點,綜合分析當前中國大陸與美國在電子遊戲領域內的政治性競爭及民間文化衝突,並探討歐美電子遊戲內容所存在的他者建構及文化霸權現象。本研究將從傅柯(Foucault)的「知識與權力」及「文化霸權」的角度,解構歐美遊戲開發在內容制定上的「領導權」,並從「東方主義」角度解析,電子遊戲所產生的「他者想像」以及「種族偏見」問題;其次,藉由中國大陸及美國的案例,分析雙方從「官方」及「民間」的二元視角,分析電子遊戲是如何成為官方「政治宣傳」及民間「族群衝突」的因素;最後,針對電子遊戲產生的政治性及文化議題,提出未來可研究的方向。研究方法上,本文使用混合

研究法(mixed methods),在研究過程的不同階段(phases)同時結合量化與質化的資料。研究初期以層級分析法(Analytic Hierarchy Process,AHP),實證調查遊戲內容因素。通過質化研究分析電子遊戲在社會科學領域的研究現況,並結合遊戲研究、東方主義、第三空間等理論,針對遊戲個案進行分析。最後,以實證調查法(survey method)考據中國大陸及美國雙方遊戲玩家的文化及族群衝突問題。研究結果顯示,電子遊戲由於市場性因素及開發系統結構,導致遊戲內容以歐美價值觀為主,並且內容具有種族偏見、白人男性優越及他者刻板印象等問題。且歐美遊戲在處理中國想像時,刻板性的以歐

美13世紀至19世紀歷史文獻中的東方印象為依據,創建出遠古中華的地大物博與近代中華的滯後發展,形成具有反差性的二元結構。另一方面,本文從政治宣傳及文化霸權的視角,證實軍事電子遊戲領域,內容制定與政治和軍事具有緊密的關係,且被東西方作為話語權爭奪的平台。此外,美國及中國大陸官方皆將電子遊戲視為公共外交及愛國主義宣傳的工具,藉由電子遊戲的滲透性達到直接宣傳的效果。在民間方面,中國大陸因為政策性因素,導致中國玩家虛擬移民,由此產生中美玩家建構在行為區別的族群衝突。在這衝突之中,歐美玩家將金農行為及外掛使用族群化、標籤化,與中國劃上等號;中國玩家選擇在電子遊戲內組織民族主義為中心的團體,以之抵抗。實證

調查顯示,歐美玩家「學歷」較低及「年齡」較輕,對於中國大陸玩家行為越排斥,且更容易將中國大陸玩家網路行為與現實華人社群連結,造成虛擬衝突現實化。綜上所述,本研究發現今電子遊戲開發缺乏對於社會文化議題的關注,且由於市場性因素及開發結構的系統性問題,內容的價值仍由歐美主導,隨著青年世代對於電子遊戲的接納,中美雙方也轉變立場,試圖藉由電子遊戲的沉浸感、模擬性和滲透性,做為數位時代政治權力的影響工具。